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Regolamento tecnico GDR
Calcolo delle Statistiche base:
-Ps del Pokémon: Livello di esso moltiplicato per 3.
-Potenza delle Mosse del Pokémon: Livello di esso moltiplicato per 2.
-Mosse che influenzano le proprie stat: Livello di esso diviso 2
In definitiva:CITAZIONEPs = Lv x 3
Mosse = Lv x 2
Mosse stat = Lv / 2
Calcolo del danno:
-superefficace: raddoppia la potenza
-poco efficace: dimezza o quarta la potenza
-non efficace: non ha effetti
-brutto colpo: moltiplica x1.5 la potenza
Aumento di livello:
Dopo aver raggiunto i punti esperienza necessari per salire di livello, il Pokémon si rafforza.
Salendo di 1 livello, il Pokémon guadagnerà:
-ps +3
-mosse +2
-mosse stat +1 (ogni 2 lv)
Inoltre può imparare nuove mosse secondo il gioco più recente (attualmente Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto) che verranno calcolate da un OpGDR.
Evoluzione:
Quando il Pokémon otterrà le condizioni per evolversi (raggiungimento lv, scambio...) potrà procedere con l'Evoluzione allo stadio successivo.
I cambiamenti che subirà sono i seguenti:
-aumento delle stat (come se salisse di 1lv)
-cambio di aspetto (sprite)
-aumento punti exp per salire di lv
-eventuale cambio del Tipo
-eventuale cambio dell'Abilità
-eventuali nuove mosse da apprendere
-eventuale rimozione strumento evolutivo
Esempio:CITAZIONEWailmer lv39 ps125 Abilità: Idrovelo
Amnesia (+18DfsSp)
Sub (1° turno nuota, poi -88)
(DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
Acquadisale (-80, se ps meno di metà x2)
Exp: 0/50
Prima sale di lv, applicando le regole descritte nel precedente paragrafo
Wailmer lv40 ps128 Abilità: Idrovelo
Amnesia (+20DfsSp)
Sub (1° turno nuota, poi -90)
(DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
Acquadisale (-82, se ps meno di metà x2)
Exp: 0/50
Successivamente si evolve, applicando le regole sopra descritte
Wailord lv40 ps131 Abilità: Idrovelo
Amnesia (+20DfsSp)
Sub (1° turno nuota, poi -92)
(DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
Acquadisale (-84, se ps meno di metà x2)
Exp: 0/100
MegaEvoluzione
Le Megaevoluzione è una forma alternativa di un determinato Pokémon causato dal comando del Megacerchio alla Megapietra tenuta dal Pokémon.
La Megaevoluzione è possibile solo se si è in possesso di un Megacerchio, ottenibile durante l'avventura. Secondo requisito è che il Pokémon possieda la Megapietra che permetta questa evoluzione.
L'attivazione del processo può essere eseguita solo all'inizio del proprio turno, indipendentemente dal numero di turni trascorsi dall'inizio dello scontro. Per attivare la Megaevoluzione basta dire di attivare il Megacerchio sul Pokémon in campo. Dopo aver postato il Pokémon Megaevoluto e applicato le regole che seguiranno, sarà possibile subito attaccare (la Megaevoluzione non fa perdere il turno).
Se il MegaPokémon viene sostituito, non perde il suo stato di Megaevoluzione; se va KO, la Megaevoluzione svanisce, così come quando la lotta si conclude.
Non è consentito Megaevolvere più di un Pokémon durante una lotta.
Durante la Megaevoluzione il Pokémon si rafforza e momentaneamente le sue statistiche aumentano di numero pari al proprio livello.
Ps Megavoluto = Ps + Lv
Forza Mosse Megaevoluto = Forza Mossa + Lv
Esempio:CITAZIONEGengar lv50 ps170 Abilità: Levitazione @ Gengarite
Destinobbligato (se va KO, anche avversario va KO)
Mangiasogni (-125, +1/2 danno, se avversario DRM)
Palla Ombra (-120, può abbassare DfsSp)
Rivincita (-110, se colpito x2)
Attivo il Megacerchio e procedo con la megaevoluzione
MegaGengar lv50 ps220 Abilità: Pedinombra @ Gengarite
Destinobbligato (se va KO, anche avversario va KO)
Mangiasogni (-175, +1/2 danno, se avversario DRM)
Palla Ombra (-170, può abbassare DfsSp)
Rivincita (-160, se colpito x2)
Ora posso attaccare
Mosse Z
Le Mosse Z sono particolari mosse che un Pokémon può sferrare se c'è grande sintonia fra lui e l'Allenatore.
Perché sia possibile usare una Mossa Z il Pokémon deve possedere un determinato Cristallo Z e si deve essere in possesso di un Cerchio Z.
Le Mosse Z possono essere usate una sola volta durante tutto lo scontro e solo nella Regione di Alola.
Esistono tre tipologie di Mosse Z:
-generali
-di stato
-specifiche
Le Mosse Z generali possono essere usate da qualunque Pokémon. Perché si possano attivare il Pokémon deve tenere un Cristallo Z di un determinato Tipo e deve conoscere almeno una mossa del Tipo del Cristallo. Quando viene attivata, la mossa si tramuta nella corrispettiva Mossa Z del Tipo relativo e causerà solo danno pari al doppio della mossa selezionata. Le Mosse Z selezionate con una mossa di stato oltre al loro effetto, aggiungeranno un effetto secondario.CITAZIONEMando in campo il Pokémon.
Lycanroc lv25 pv85 Abilità: Sguardofermo @ Petrium Z
Sassata (-53)
Rocciotomba (-56, riduce velocità)
Segugio (rende i tipi vulnerabili)
Gridodilotta (+13 Attacco)
Decido di usare la Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Petrium Z può usare una Mossa Z di Tipo Roccia:
Uso Rocciotomba e attivo il Cristallo Z
Attacca con Gigamacigno Polverizzante (-112)
Esempio per mossa Z di statoCITAZIONEMando in campo il Pokémon.
Lycanroc lv25 pv85 Abilità: Sguardofermo @ Normium Z
Sassata (-53)
Rocciotomba (-56, riduce velocità)
Segugio (rende i tipi vulnerabili)
Gridodilotta (+13 Attacco)
Decido di usare una Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Normium Z può usare una Mossa Z di Tipo Normale.:
Uso Segugio e attivo il Cristallo Z
Segugio Z permette di colpire e aumenta Att +12
Le Mosse Z specifiche possono essere usate solo da un determinato Pokémon. Perché si possa attivare il Pokémon deve possedere il suo Cristallo Z specifico e deve conoscere una determinata mossa. Se la mossa causa danno, questo sarà pari al doppio della potenza della mossa selezionata.CITAZIONEMando in campo il Pokémon.
Raichu lv30 pv100 Abilità: Codasurf @ Aloraicium Z
Fulmine (-75, può Par)
Psichico (-75, può ridurre difesa speciale)
Attacco Rapido (-64)
Colpocoda (riduce difesa)
Decido di usare una Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Aloraicium Z e conoscendo Fulmine può usare la Mossa Z Elettrosurf Folgorante:
Uso Fulmine e attivo il Cristallo Z
Attacca con Elettrosurf Folgorante (-150, PAR sempre)
L'elenco delle Mosse Z e dei loro rispettivi Tipi sono presenti nella tabella a loro dedicata che trovate nei post successivi del medesimo topic.
Fenomeno Dynamax
Il fenomeno Dynamax è una meccanica che consente ai Pokémon di dynamaxizzarsi aumentando le loro dimensioni ed acquisendo particolari poteri. È possibile attivare questa meccanica esclusivamente nelle Palestre di Galar (ad eccezione della settima), nella Coppa Campione e nei Raid Dynamax. Il giocatore può utilizzare il Dynamax soltanto una volta durante la stessa lotta e questo stato avrà durata di 3 turni. I Pokémon Dynamax sono immuni da tentennamento, mosse che interessano il peso, mosse che causano la sostituzione, mosse che modificano l'Abilità e non permettono non permettono il funzionamento degli strumenti Bendascelta, Stolascelta e Lentiscelta.
I Pokémon Dynamax subiscono un notevole incremento dei Punti Vita pari al doppio di quelli posseduti dal Pokémon. Inoltre, tutte mosse conosciute da un Pokémon che si dynamaxizza diventano mosse Dynamax, la cui potenza è pari al doppio di quella originale. Potete consultare l'elenco delle mosse Dynamax in questa tabella.
Esempio:CITAZIONEWooloo lv50 pv150 Abilità: Morbidone
Barattoscudo (scambia modifiche a Difesa e Difesa Speciale con l'avversario)
Contropiede (-100, più forte con Ps bassi)
Cotonscudo (+25 Difesa)
Sdoppiatore (-109, -1/3ps del danno inflitto)
Attivando il fenomeno Dynamax, Wooloo subisce un aumento delle sue dimensioni, un incremento dei Punti Vita pari al doppio e le sue mosse si trasformano in mosse Dynamax divenendo doppiamente più potenti ed acquisendo degli effetti aggiuntivi:
Wooloo lv50 pv300 Abilità: Morbidone
Dynabarriera (si protegge dalla prossima mossa)
Dynapugno (-200, aumenta l'attacco)
Dynabarriera (si protegge dalla prossima mossa)
Dynattacco (-218, riduce velocità)
Particolari esemplari di alcune specie di Pokémon possono subire un particolare tipo di fenomeno Dynamax chiamato Gigamax. A differenza dei Pokémon Dynamax, i Pokémon Gigamax presentano un aspetto diverso rispetto alla loro forma normale e possono usare delle mosse esclusive chiamate mosse Gigamax. Questi esemplari sono particolarmente rari e possono essere trovati esclusivamente nei Raid Dynamax. La loro peculiarità di assumere una Forma Gigamax è contrassegnata da questa icona .
Esempio:CITAZIONECorviknight lv50 pv160 Abilità: Pressione
Alacciaio (-109, può +25 Difesa)
Perforbecco (-111)
Bullo (CONF e aumenta Attacco avversario)
Baldeali (-120, ma -1/3ps del danno inflitto)
Questo esemplare di Corviknight è in grado di assumere una Forma Gigamax, quando viene dynamaxizzato, come indica l'icona .
Corviknight Gigamax lv50 pv320 Abilità: Pressione
Dynametallo (-218, aumenta Difesa alleati)
Gigaciclone (-240, annulla barriere)
Dynabarriera (si protegge dal prossimo attacco)
Gigaciclone (-222, annulla barriere)
Corviknight Gigamax ha un aspetto diverso e tutte le sue mosse di tipo Volante si trasformano nella mossa Gigamax Gigaciclone.
Fenomeno Teracristal
Il fenomeno Teracristal è una meccanica che trasforma i Pokémon rendendoli brillanti e facendo apparire una gemma Teracristal sul loro capo. In seguito all'attivazione, il Pokémon cambia il suo tipo nel suo teratipo, modificando le sue debolezze e guadagnando un bonus al danno delle mosse simile al bonus di tipo, cumulabile con esso nel caso in cui il teratipo sia lo stesso di uno dei tipi originali del Pokémon. È un fenomeno attivabile solo nella regione di Paldea mediante le Terasfere. Una volta attivato il fenomeno, il Pokémon rimarrà teracristallizzato fino alla fine della lotta e non sarà più possibile usarlo su altri Pokémon nella stessa lotta.
Un Pokémon teracristallizzato modifica il proprio tipo in quello corrispondente al Teratipo, indicato nella sua scheda. Le resistenze e le debolezze del Pokémon, quindi, vengono modificate temporaneamente, poiché il tipo risulta diverso. Inoltre, la potenza delle mosse del medesimo Teratipo raddoppia rispetto a quella originale.
Esempio:CITAZIONECyclizar lv50 pv156 Abilità: Muta
Teratipo:
Tagliacoda (-1/2ps, crea un sostituto e viene sostituito)
Dragartigli (-107)
Dragopulsar (-110)
Metaltestata (-108, può far Tent)
Una volta attivato il fenomeno Teracristal, il tipo di Cyclizar cambia. Da assume il proprio Teratipo, diventando temporaneamente di tipo . Non avrà più le resistenze e le debolezze del suo tipo ordinario, ma assumerà quelle del suo Teratipo, ovvero . Le mosse del medesimo Teratipo, dunque quelle di tipo Acciaio, inoltre, avranno una potenza raddoppiata.
Cyclizar lv50 pv156 Abilità: Muta
Tagliacoda (-1/2ps, crea un sostituto, e viene sostituito)
Dragartigli (-107)
Dragopulsar (-110)
Metaltestata (-216, può far Tent)
Regolamento lotte a più Pokémon
In alcune zone è possibile partecipare a delle lotte con più Pokémon. Con queste serie di regole, sarà possibile nelle regioni di Hoenn, Unima e Kalos partecipare a lotte contro più Pokémon selvatici contemporaneamente oppure in lotte 2vs2 contro allenatori.
Le regole sono semplici, ma leggermente diverse dalla lotta 1vs1. Si definisce turno una vostra risposta e una successiva risposta del Operatore GDR. Il turno è suddiviso in due momenti: azione propria e azione avversaria. Il turno inizierà sempre con l'azione propria.
Azione propria:
1. cambio pkmn (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
2. attacco primo Pokémon
Azione avversaria:
3. cambio pkmn (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
4. attacco primo Pokémon
5. Effetti secondari mosse (problemi di stato, Parassieme...)
Azione propria:
6. cambio Pokémon (facoltativo) o sostituzione pkmn KO
7. attacco secondo Pokémon
Azione avversaria:
8. cambio Pokémon (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
9. attacco secondo Pokémon
10. Effetti secondari mosse (problemi di stato, Parassieme...)
Si prosegue poi in modo simile
Meteo:
-Tempesta di sabbia: toglie 1/10 dei ps a turno tranne a . Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Sabbiavelo e Remasabbia.
-Grandine: toglie 1/10 dei ps a turno tranne a . Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Mantelneve.
-Sole: aumenta le mosse di metà della loro forza e diminuisce le mosse di metà della loro forza. Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Regalfiore o Clorofilla.
-Pioggia: aumenta le mosse di metà della loro forza e diminuisce le mosse di metà della loro forza. Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Nuotovelox o Idratazione.
-Nebbia: riduce la Precisione
Alterazioni di stato
-Sonno (DRM): il Pokémon non sarà in grado di attaccare per un numero variabile da 1 a 3 turni. Si potranno usare al massimo tre volte mosse che infliggono questa alterazione nella stessa lotta.
-Paralisi (PAR): il Pokémon avrà il 50% di possibilità di attaccare.
-Scottatura (BRU): il Pokémon perderà ad ogni turno 1/16 dei ps totali e la forza delle mosse fisiche sarà dimezzata.
-Avvelenamento (VLN): il Pokémon perderà ad ogni turno 1/10 dei ps totali
-Iperavvelenamento (IperVLN): il Pokémon perderà ad ogni turno ps pari a 1/10 dei ps totali, raddoppiando il danno ad ogni turno
-Congelamento (GEL): il Pokémon non sarà in grado di attaccare fino allo scongelamento.
-Confusione (CONF): il Pokémon avrà il 50% di possibilità di attaccare se stesso, infliggendosi un danno pari a metà della mossa usata. Guarisce dopo un numero variabile di turni tra 2 e 5.
-Infatuazione (INF): gli attacchi verso il sesso opposto falliranno la metà delle volte. Guarisce dopo un numero variabile di turni tra 2 e 5.
Stati volatili (che durano solo qualche turno): DRM, GEL, CONF, INF
Stati permanenti (che durano anche fuori dalla lotta): PAR, BRU e AVV
Uso di Strumenti
Quando si è in possesso di uno strumento che il Pokémon può beneficiare, si può assegnare come strumenti tenuto.
Lo strumento poi esplicherà il suo effetto in base alla sua descrizione (trovata nel Market). Tenere la descrizione è facoltativo, però può essere utile a voi.
L'effetto dello strumento lo si esplicita scrivendo:
-dopo i ps, se questo modifica Att, AttSp, Dfs o DfsSp
-dopo la forza della mossa, se questa modifica la forza di una o più mosse o se altera il suo funzionamento
-dopo l'Abilità se influisce ad altri parametri
Esempi:CITAZIONEBulbasaur lv5 ps18 (+2AttSp) Abilità: Erbaiuto @LentisceltaCITAZIONEMr. Mime lv20 ps64 Abilità: Antisuono @Cretaluce
Riflesso (-1/2 mosse fisiche x5+3 turni)CITAZIONESnorlax lv5 ps18 Abilità: Grassospesso @Pietralieve (-1/2 peso)CITAZIONEBulbasaur lv20 ps63 Abilità: Erbaiuto @Miracolseme
Frustata (-40+8)
Mosse Campo:
Queste mosse durano 5 turni e non hanno effetto su Pokémon Volanti o con Levitazione (in ogni caso che non toccano terra, es. Magnetismo o Palloncino)
Campo Nebbioso: impedisce i problemi di stato e dimezza le mosse
Campo Erboso: ai Pokémon fa recuperare lv/2 di ps e aumenta la forza delle mosse x2
Campo Elettrico: impedisce il Sonno e aumenta la forza delle mosse x2
Campo Psichico: impedisce danni da mosse ad alta priorità ai Pokémon a terra e aumenta potenza delle mosse x2 turni
Utilizzo della funzione "Lancio dado"
~ Mosse con danni multipli: Per stabilire quante volte colpiranno le mosse che causano danni multipli (ad esempio Sfuriate, Missilspillo, Cadutamassi etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce. Il conteggio partirà dal numero 1 che varrà come 2 colpi e così via.
~ Mosse a più turni: Per stabilire quanti turni colpiranno le mosse che agiscono in più turni consecutivi (ad esempio Oltraggio, Petalodanza etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 queste mosse attaccheranno per tre turni consecutivi.
~ Effetti aggiuntivi:Per stabilire se una mossa causerà effetti aggiuntivi (ad esempio alterazioni di stato, calo o aumento delle statistiche), il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Se uscirà il numero 1 l'effetto aggiuntivo di queste mosse verrà attivato.
~ Mosse da OHKO: Per stabilire se una mossa OHKO andrà a segno (ad esempio Purogelo, Ghigliottina, Abisso etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 10 facce. Se usciranno i numeri 1, 2 o 3 queste mosse andranno a segno, in caso contrario falliranno.
~ Mosse con 50% di precisione: Per stabilire se una mossa con 50% di precisione andrà a segno (ad esempio Falcecannone, Marchiatura etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 queste mosse andranno a segno, in caso contrario falliranno.
~ Paralisi: Per stabilire se una mossa di un Pokémon paralizzato andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon non agirà, in caso contrario la mossa andrà a segno.
~ Confusione: Per stabilire se una mossa di un Pokémon confuso andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si colpirà da solo, in caso contrario la mossa andrà a segno.
~ Congelamento: Per stabilire se un Pokémon congelato si scongelerà e attaccherà, il giocatore dovrà lanciare un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si scongelerà ed attaccherà, in caso contrario rimarrà congelato e la mossa non andrà a segno.
~ Sonno: Per stabilire se un Pokémon addormentato si sveglierà e la sua mossa andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare durante il secondo turno di sonno un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si sveglierà e la sua mossa andrà a segno. Durante il terzo turno di sonno, il giocatore dovrà lanciare, invece, un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si sveglierà e la sua mossa andrà a segno. Nel primo turno di sonno il Pokémon dormirà sempre, mentre al quarto turno si sveglierà automaticamente.
~ Velocità: Quando la statistica della velocità di un Pokémon aumenta o viene ridotta, per stabilire se attaccherà due volte consecutivamente o perderà un turno occorre lanciare un dado. Al primo aumento di velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 il Pokémon potrà utilizzare due mosse consecutive nello stesso turno, viceversa non riceverà alcun vantaggio. Al secondo aumento di velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, al terzo aumento un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa se un Pokémon subisce una riduzione della velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: se uscirà 1 il proprio Pokémon perderà un turno consentendo all'avversario di utilizzare due mosse consecutive, e così via con le successive riduzioni di velocità.
~ Precisione: Quando la statistica della precisione di un Pokémon viene ridotta, per stabilire se la mossa andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Alla prima riduzione di precisione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 la mossa non andrà a segno. Alla seconda riduzione di precisione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, alla terza riduzione un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa l'aumento della precisione influisce solo nel caso in cui la statistica era stata precedentemente ridotta, diminuendo il numero di facce del dado, e nel caso delle mosse con il 50% di precisione che andranno sempre a segno.
~ Elusione: Quando la statistica dell'elusione di un Pokémon viene aumentata, per stabilire se eviterà la mossa dell'avversario, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Al primo aumento di elusione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 il Pokémon eviterà la mossa. Al secondo aumento di elusione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, al terzo aumento un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa la riduzione dell'elusione influisce solo nel caso in cui la statistica era stata precedentemente aumentata, aumentando il numero di facce del dado, e nel caso delle mosse con il 50% di precisione che andranno sempre a segno.
~ Mosse protettive: Per stabilire se una mossa di protezione (come ad esempio Individua, Protezione, Fortino) vada a segno se usata in successione, il giocatore deve lanciare un dado a 2 facce al secondo utilizzo consecutivo, un dado a 10 facce al terzo utilizzo consecutivo, un dado a 20 facce al quarto utilizzo consecutivo. In tutti i casi la mossa andrà a segno se uscirà il numero 1.
~ Obbedienza: Per stabilire se un Pokémon, il cui livello supera il limite imposto nella palestra, obbedirà oppure no, il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce per ogni singola mossa ordinata al proprio Pokémon. Se uscirà il numero 1 il Pokémon non obbedirà e dunque la mossa fallirà, in caso contrario la mossa andrà a segno.
Edited by ~Dark Suicune - 15/1/2024, 14:28. -
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Effetti Abilità
Abilità
Effetto
Abillegame Aumenta al massimo le mosse multicolpo (se al massimo può colpire 5 volte, colpirà 5 volte) Acceleratore Aumenta la Velocità di 1 livello (fino ad un massimo di 4 livelli) Accendilotta Usando una mossa difensiva i ps +lv e le mosse -lv/2; con mosse offensive i ps -lv e le mosse +lv/2 Acquaiuto A ps minori di 1/3, le mosse +lv/2 Acquascolo Se colpiti da mosse , l'AttSp aumenta di lv/2 Adattabilità Le mosse che ricevano STAB aumentano di lv/2 Affilama Aumenta la potenza delle mosse taglio di Lv/2 Agiltecnica Usando uno strumento, aumenta la Vel Agitazione L'avversario non può magiare bacche Agonismo Se cala qualche stat, l'Att aumenta di lv/2 Aiutinsetto A ps minori di 1/3, le mosse +lv/2 Aiutofuoco A ps minori di 1/3, le mosse +lv/2 Albergamemorie In base alla maschera indossata, aumenta la statistica di +Lv/2 (se in Velocità, aumenta la Velocità) Aliraffica Usando una mossa , aumenta la Vel Altalena Ogni fine turno, aumenta una stat e diminuisce un'altra di lv/2 Alternacura Se cambiato, guarisce dai problemi di stato Amicoscudo Se colpito da mossa di un compagno, riduce il danno di lv/2 Amorefiliale Ripete due volte la stessa mossa nello stesso turno, il secondo attacco ha potenza base pari al lv Amuleto Nefasto Diminuisce le mosse fisiche degli avversari di Lv/2 Anima Errante Quando viene colpito, scambia la sua abilità con quella dell'avversario Annullabarriere Annulla l'effetto di Riflesso, Schermoluce e Velaurora Antagonismo Se avversario è dello stesso sesso, la mossa aumenta di lv/2; se di sesso opposto diminuisce di lv/2 Antifuoco Se colpito da mosse , la riduce di lv/2 Antifurto Impedisce di perdere lo strumento tenuto Antimeteo Impedisce la modifica del tempo atmosferico (Pioggiadanza, Giornodisole...) Antiproiettile Impedisce di essere colpito da mosse sferiche (es. Palla Ombra, Energipalla...), bombe (es. Fangobomba, Acidobomba...) e proiettili (es. Semitraglia, Octazooka...) Antisuono Neutralizza le mosse sonore (es. Ruggito, Canto, Granvoce...) Aromavelo Impedisce se stessi e gli alleati di essere affetti da Provocazione e Attaccalite Arraffalesto Se viene colpito da una mossa da contatto, ruba lo strumento avversario Arroganza Se manda KO un avversario, l'Att aumenta di lv/2 Assorbacqua Se colpito da mosse , recupera ps pari a 1/4 dei ps max Assorbivolt Se colpito da mosse , recupera ps pari a 1/4 dei ps max Aurafolletto Potenzia tutte le mosse di lv/2 Auratetra Potenzia tutte le mosse di lv/2 Banco Dal livello 20 in poi, all'inizio della battaglia o alla fine del turno, se il Pokémon ha più del 25% dei PS, Banco gli permette di assumere la Forma Banco, inoltre durante la Forma Banco l'utilizzatore aumenterà i danni delle sue mosse del 50% Batteria Potenzia le mosse speciali dell'utilizzatore di 1/3 Bentostato Aumenta la Difesa di Lv/2 se viene colpito da una mossa Fuoco e la neutralizza Blindospecchio Riflette la diminuzione di statistiche all'avversario Boccolidoro Riduce Vel. se colpito da mosse di contatto Bolladacqua -1/2 danno subito da mosse , non può essere scottato, x2 danno mosse Bruciaimpeto Se viene BRU, aumenta l'AttSp di lv/2 Burla Se usa una mossa che altera lo stato, aumenta la Vel Cambiacolore Dopo aver subito un attacco, il tipo cambia diventando quello dell'attacco subìto Cane da Guardia Resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione. Se subisce l'effetto di Prepotenza, il suo Attacco aumenta di Lv/2 Carica Quark Se il Pokémon tiene una Capsula energetica o c'è il Campo Elettrico, aumenta una statistica casuale di Lv/2 Cartavetro Al contatto, fa perdere all'avversario 1/10 dei ps totali Catena Tossica Quando il Pokémon attacca con una mossa, può IperVLN Cecchino Aumenta la probabilità dei Brutti Colpi Cerebroforza Aumenta la potenza delle mosse superefficaci Clorofilla Sotto il Sole cocente, aumenta la Vel ogni turno Codarmatura Se il Pokémon con questa abilità mangia una bacca, alla fine del turno successivo la mangerà una seconda volta Codasurf Aumenta Vel. del Pokémon mentre è attivo Campo Elettrico Coglibacca A fine lotta, se usa una Bacca la ricrea Convertivolt Se subisce danni, aumenta la potenza della sua prossima mossa Elettro di Lv/2 Copricapo Non subisce gli effetti del Meteo Copripioggia Sotto la Pioggia recupera 1/10 dei ps totali Coprotagonismo Quando entra in campo, copia le modifiche di statistiche del suo alleato Corpo Aureo È immune a tutte le mosse di stato dell'avversario Corpochiaro Le sue Stat non si riducono (es. Ruggito non fa calare l'attacco, mentre Bullo lo aumenta) Corpodifuoco Al contatto può BRU Corpofunesto Al contatto può inibire (bloccare per 5 turni) la mossa Corpogelo Sotto la Grandine ripristina i ps di 1/10 del totale Corposgargiante Non consente all'avversario di usare mosse con priorità positiva Corrosione L'utilizzatore potrà avvelenare anche i Pokémon che normalmente non potrebbero subire tale alterazione di stato Cuordeciso Se tentenna al prossimo turno effettua due attacchi Cuoreanima +lv/2 Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon in campo va K.O Curacuore A volte guarisce i problemi di stato dei Pokémon compagni Dentistretti Aumenta l'Att di lv/2 in caso di problemi di stato Disinvoltura Il cambiamento di stat modifica di lv/2+lv/4 (ovvero, Riccioloscudo al lv50 aumenta le stat di 25+12) Distacco L'utilizzatore non provoca contatto con l'avversario neanche con le mosse che normalmente lo provocherebbero Dolcevelo Impedisce il Sonno a sé e ai compagni Download Se l'avversario è debole in Dfs, aumenta l'Att di lv/2; se l'avversario è debole in DfSp, aumenta l'AttSp di lv/2 Dragomascella Aumenta di +lv/2 la potenza delle mosse di tipo Drago Elettrogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Elettrico Elettrorapid Se colpito da mossa aumenta la Velocità Elicopinna Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse Energia Eolica Se usa una mossa basata sul vento, viene applicato l'effetto di Sottocarica Erbaiuto A ps minori di 1/3, le mosse aumentano di lv/2 Erbogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Erboso Espellinterno Se va K.O., infliggerà al nemico un danno pari ai PS che aveva prima di subire l'ultimo attacco. Fantasmanto Assorbe il primo colpo subito, perdendo solo 1/8 dei ps totali. Ferromascella Le mosse "morso" (Morso, Sgranocchio...) sono più forti di lv/2 Ferropugno Le mosse "pugno" (Centripugno, Stramontante, Gelopugno...) sono più forti di lv/2 Filtro Le mosse superefficaci subìte, dimezzano il danno provocato Fiorvelo Evita il calo di Stat dei compagni Fogliamanto Evita i problemi di stato sotto il Sole Foltopelo Dimezza i danni subiti da mosse fisiche Fonte energetica Potenzia le mosse di chi si trova nelle proprie vicinanze Forza Chimica Se un Pokémon alleato va KO, il Pokémon che tiene questa abilità cambia la propria abilità con l'abilità del Pokémon alleato Forzabruta Le mosse aumentano di lv/2, ma non hanno più eventuali effetti secondari (Scintilla non PAR, Stordipugno non CONF...) Forzapura Aumenta l'Attacco di un valore pari a lv/2 Frangiaura Inverte gli effetti di Auratetra e Aurafolletto Fugafacile Permette la fuga dai Pokémon selvatici (anche con Pedinombra o Trappoarena). Non permette lo scambio con un compagno Fuggifuggi Quando l'utilizzatore raggiunge metà PS o meno, fugge dalla lotta o viene sostituito Fumochiaro Le stat non vengono ridotte Fuocardore Le mosse aumentano di lv/2, se si viene colpiti da un'altra mossa Forza Interiore Evita il Tentennamento Furore Quando raggiunge metà 1/2 PS o meno, +lv/2 Attacco Speciale. Se scende sotto 1/2 PS a causa di danno indiretto, come quello causato da Parassiseme, alterazioni di stato o condizioni meteorologiche, Furore non si attiverà Gas Reagente Annulla tutte le abilità dei pokémon in campo Gelofaccia Permette di incassare un colpo fisico, cambiando forma. Ritorna nella forma originale se grandina Geloscaglie Dimezza il danno delle mosse speciali avversarie di lv/2 Generale Supremo Aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale di Lv/2 per ogni Pokémon KO nella squadra Giustizia Aumenta l'Att di lv/2 se si viene colpiti da una mossa Grancollera Subendo un Brutto Colpo, l'Att aumenta di +lv Grassospesso Dimezza i danni ricevuti da mosse di tipo Ghiaccio e Fuoco Guancegonfie Mangiando una qualunque bacca, oltre all'effetto della bacca, recupera ps pari a +lv Guscioscudo Evita i Brutti Colpi Idratazione Sotto la Pioggia, non subisce problemi di stato Idrorinforzo Se l'utilizzatore viene colpito da una mossa , esso guadagna +lv/2 Difesa Idrovelo Evita la Scottatura Idrovoce Le mosse basate sul suono iventano di tipo Illusione Il Pokémon entra in campo con le sembianze dell'ultimo Pokémon nella squadra (se non ha altri compagni o è selvatico, non si trasforma) Immunità Evita gli Avvelenamenti Impaccio Lo strumento tenuto non può essere usato o non esplica gli effetti (eccezione per Ferropalla e Monetamuleto) Imprudenza Ignora i cambiamenti di stat avversari, tranne la Velocità Incantevole Al contatto, l'avversario può Infatuarsi Indagine Blocca lo strumento avversario Indifferenza Evita l'Infatuamento Inghiottimissile Se usa Surf o Sub, afferra una preda per sputarlo quando viene colpito (Arrokuda: Danni pari al lv, Pikachu: Danni pari al lv/2 e paralizza) Insettocchi La precisione è aumentata di 1 Insonnia Evita il Sonno Intrapasso L'attacco effettuato ignora le Barriere (come Schermoluce, Riflesso, Salvaguardia, Nebbia) Intricopiedi Se si è Confusi, l'Elusione aumenta di 1 Inversione I cambi di stat hanno effetto inverso (Riccioloscudo anziché aumentare la Dfs, l'abbassa) Ipertaglio Evita il calo dell'Att Iraguscio Aumenta Att, SpAtt e Velocità se un attacco lo porta a metà PS o meno ma riduce Difesa e Difesa Speciale Lanugine Se subisce un attacco, rallenta tutti i Pokémon in campo tranne l'utilizzatore Leggiadro Gli effetti secondari delle mosse sono più probabili Lentifumé Raddoppia la forza delle mosse poco efficaci Lentoinizio Nei primi 3 turni l'Att è dimezzato Levitazione Le mosse non hanno effetto (tranne Turbosabbia), come Trappoarena e le Punte (Fielepunte, Punte...) Libero Cambia il tipo con la mossa che sta utilizzando, ma non può cambiare tipo successivamente finché non viene sostituito Lottascudo Evita i Brutti Colpi Macroforza L'Att è sempre +lv/2 Magicscudo Subisce danni solo da attacchi diretti (ovvero non si danneggia a causa del meteo, problemi di stato, punte...) Magidifesa Subisce danno solo da mosse superefficaci (e danni indiretti, come meteo, problemi di stato...) Magispecchio Rimanda al mittente le mosse di stato (tranne Memento) Magmascudo Evita il Congelamento Magnetismo Blocca in campo i Pokémon (tranne se possiede Disfoguscio o usa una mossa che permette lo scambio, come Retromarcia) Malia Tossica I Pokémon avvelenati dalle sue mosse possono anche confondere Mangiaerba Si è immuni dalle mosse :ebra: (tranne Aromaterapia) e ripristina ps pari a 1/4 dei ps max Mangiaterra Se subisce mosse Terra, invece di prendere danno, recupera Pv dal danno inflitto Mantelneve Sotto la Grandine aumenta l'Elusione Mantossina Piazza delle Fielepunte ogni volta che viene colpito da mosse fisiche Maturazione Raddoppia l'effetto della bacca tenuta Megalancio Aumenta di lv/2 tutte le mosse "pulsar" (Idropulsar, Neropulsar..), Forzasfera e Ondasana Melma Le mosse che come effetto secondario hanno un recupera ps (come Assorbimento), faranno perdere anziché ripristinare ps pari a quanto dovrebbe prenderne, ad eccezione di Mangiasogni Meno In presenza di Pokémon con abilità Meno o Più, aumenta l'AttSp di lv/2 Mente Locale Impedisce la Confusione Metalleggero Dimezza il Peso, quindi dimezza o raddoppia le mosse che si basano sul Peso (Laccioerboso, Marchiatura...) Metalpesante Raddoppia il Peso, quindi dimezza o raddoppia le mosse che si basano sul Peso (Laccioerboso, Marchiatura...) Metalprotezione Metalprotezione previene la riduzione delle statistiche causate dalle mosse Pokémon avversarie o dalle abilità Micoforza Quando usa mosse di stato, ignora l'abilità che potrebbe ignorarle (esempio Magispecchio) Mielincetta A fine lotta, il Pokémon può avere un Miele Mimetismo Il tipo del Pokémon cambia a seconda del campo Monile Nefasto Diminuisce la Difesa Speciale degli avversari di Lv/2 Morbidone L'utilizzatore subisce 1/2 del danno dalle mosse da contatto, ma subisce x2 danni da mosse Morfosintonia Dopo che l'utilizzatore con questa abilità ha mandato K.O. un avversario, le sue statistiche aumentano di Lv/2 Motore Adronico Quando entra in campo, genera il Campo Elettrico e aumenta l'Attacco Speciale di Lv/2 Multisquame Il danno subito è dimezzato se ha ps pieni Multitipo Il Tipo dipende dalla Lastra posseduta (senza Lastra è di tipo ) Mummia Al contatto, l'abilità avversaria si tramuta in Mummia Muta Alla fine del turno, si ha la probabilità del 50% di guarire da un problema di stato Mutatipo Cambia il proprio tipo, tramutandolo nel tipo della mossa usata, prima che questa faccia effetto, ma non può cambiare tipo successivamente finché non viene sostituito Nebbiogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Nebbioso Nervisaldi Le mosse e possono colpire il tipo Nitrito Bianco Aumenta di +lv/2 l'Attacco quando l'avversario va KO Nitrito Nero Aumenta di +lv/2 l'Attacco Speciale quando l'avversario va KO Normalità Tutte le mosse diventano di tipo Nullodifesa Permette ad entrambi i Pokémon di non fallire l'attacco, anche durante semi-invulnerabilità (come Volo o Fossa...) e a volte anche con mosse Difensive (come Protezione...) Nuotovelox Sotto la Pioggia, aumenta la Velocità di +1 ogni turno Occhio Interiore Mosse Lotta e Normale possono colpire i Pokémon Spettro. Impedisce cali di Precisione e ignora aumenti di Elusione dell'avversario. Odore Tenace Trasforma l'abilità dell'avversario in Odore Tenace se entra in contatto con esso Ospitalità Quando entra in campo, ripristina all'alleato metà dei suoi Pv Max Paleoattivazione Se tiene una Capsula energetica o c'è il Sole, aumenta una statistica casuale di Lv/2 Pancialterna Alla fine di un turno, cambia forma alternando tra Panciapiena e Panciavuota Parafulmine Le mosse saranno inefficaci e aumentano l'AttSp di lv/2 Passoindietro Quando il Pokémon scende al di sotto di 1/2 PS massimi, fuggirà nelle lotte contro i Pokémon selvatici oppure tornerà all'interno della Poké Ball nelle lotte contro gli allenatori Pastelvelo Protegge gli alleati dagli status causati dal veleno. Paura Davanti a Pokémon , la Velocità aumenta di +1 ogni turno Pedinombra Impedisce la fuga Pellearsa In condizione di sole o se colpito da mosse il danno aumenta pari al lv avversario; in condizioni di pioggia o se colpito da mosse recupera ps pari al lv Pellecielo Le mosse di tipo diventano di tipo Pelledura In caso di VLN, PAR o BRU, la Dfs aumenta di lv/2 Pellelettro Pellelettro trasforma tutte le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro potenziandole di lv/2 Pellefolletto Le mosse di tipo diventano di tipo Pellegelo Le mosse di tipo diventano di tipo Peloderba Se si è in presenza di Campo Erboso, la Dfs sale di lv/2 Pettinfuori Evita che la Dfs cali Piedisvelti Se è PAR, BRU o AVV, la Velocità aumenta di 1 Pigrone Ogni due turni, può attaccare (un turno no, uno sì) Piovischio Fa cadere una Pioggia intensa x5 turni Piroturbina Annulla le abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Fuocardore con una mossa ) Più In presenza di Pokémon con Più o Meno, l'AttSp aumenta di lv/2 Polvoscudo Le mosse con effetti secondari fanno solo il danno (per es. Lanciafiamme fa danno e non può BRU) Ponderazione Se viene colpito, la prossima mossa raddoppia di forza Portamassi Aumenta la potenza delle mosse Roccia di Lv/2 Premonizione Dimezza la potenza della mossa più forte dell'avversario Prepotenza Appena entra in campo, riduce l'Att avversario di lv/2 Presagio Se viene colpito, la prossima mossa raddoppia di forza Pressione A volte fa fallire la mossa del nemico Prestigiatore Ruba lo strumento dell'avversario, se viene a contatto con lui attraverso una propria mossa Previsioni Castform cambia tipo e forma secondo le Condizioni Atmosferiche Primacura Le mosse che recuperano PS usate da Pokémon che possiedono questa abilità aumentano gli effetti curativi del 50% Psicogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Psichico Pugni Invisibili Infligge danni anche se l'avversario si difende o prevede un contatto diretto Punk Rock Potenzia le mosse sonore di lv/2. Inoltre dimezza di lv/2 le mosse sonore che subisce Raccattapalle Se il Pokémon non tiene strumenti, raccoglie la prima PokéBall del primo tentativo di cattura fallito Raccolta Dopo qualche lotta, il Pokémon troverà uno strumento Rallentatore Ogni turno perde Velocità Regalfiore In presenza di Sole, aumenta l'Att e la DfsSp di lv/2 per ogni alleato Regalità Blocca le mosse mosse con priorità positiva dell'avversario Remasabbia Durante la Tempesta di Sabbia, la Velocità incrementa di 1 Ricezione L'utilizzatore copia l'abilità di un alleato che finisce KO Rigenergia Se sostituito, recupera 1/3 dei ps totali Riparo Annulla le Condizioni Atmosferiche Risplendi Permette di incontrare Pokémon selvatici più rari se lo si allena in una zona di cattura Ritmo d'Oricalco Appena entra in campo, genera il Sole e aumenta l'Attacco di Lv/2 Rompiforma Annulla le abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Fuocardore con una mossa ) Ruminante Impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta Sabbiafiume Alza una Tempesta di Sabbia x5 turni Sabbiavelo Durante una Tempesta di Sabbia, l'Elusione incrementa di un punto ogni turno Sale Purificante Protegge dalle mosse di stato e riduce la potenza delle mosse Spettro avversarie di Lv/2 Scendineve Fa cadere la Neve x5 turni che aumenta la Difesa e Difesa Speciale dei tipi Ghiaccio di Lv/2 Sciamefusione Quando Zygarde Forma 10% o Forma 50% rimangono con 1/2 PS o meno, questi si trasformano in Zygarde Forma Perfetta Scioltezza Impedisce di essere PAR Sciroppo Sublime Quando entra in campo per la prima volta, riduce l'Elusione degli avversari Sconforto Se i ps calano sotto la metà, le stat calano di lv/2 Scoppio Quando viene mandato KO, l'avversario subisce danni pari al suo lv Scrocco Se l'avversario aumenta le proprie statistiche, anche l'utilizzatore aumenta le proprie Scudoprisma Scudoprisma riduce i danni superefficaci di 1/4. Una mossa che potrebbe fare danno 2× sarà invece ridotta a 1,5× e una mossa che avrebbe potenza 4×, sarà ridotta a 3× Scudo Saldo Aumenta di lv/2 la Difesa quando entra in campo Scudosoglia All'inizio della lotta o alla fine di un turno, se Minior ha 1/2 dei PS massimi o meno, cambierà nella sua Forma Nucleo. Alla fine del turno, se supera 1/2 dei suoi PS massimi, tornerà alla sua Forma Meteora. Sguardofermo Evita che cali la Precisione Siccità Fa sì che la Luce Solare sia intensa (stesso effetto di Giornodisole) Silicoforza Durante una Tempesta di Sabbia le mosse aumentando di lv/2 e non subisce gli effetti della Tempesta Simbiosi Quando l'alleato perde lo strumento, gli cede quello attualmente tenuto Sincrodanza Il Pokémon utilizzatore può copiare una mossa basata sulla danza subito dopo che un altro Pokémon in campo l'ha usata. Può attivarsi più volte nello stesso turno se più Pokémon usano mosse di danza Sincronismo Se affetto da PAR, VLN o BRU, anche l'avversario subisce le stesse condizioni Sintonia Equina Impedisce al nemico di mangiare bacche e aumenta di +lv/2 l'Attacco o l'Attacco Speciale quando l'avversario va KO Sistema Primevo Sistema Primevo cambia il tipo del Pokémon con questa abilità a seconda della ROM che sta tenendo Sogniamari Se avversario DRM, ogni turno perde 1/10 dei ps totali Solarpotere Sotto il Sole aumenta di lv/2 le mosse Speciali, ma perde 1/10 dei ps totali a turno Solidoroccia Riduce la forza delle mosse superefficaci di 1/4 Sonno Assoluto L'utilizzatore resterà sempre addormentato, e non potrà subire cambiamenti di stato Sopportazione Se l'utilizzatore viene colpito aumenta la sua Difesa Sorveglianza Sorveglianza permette di infliggere il doppio dei danni a un nemico che entra in campo o sostituisce un altro Pokémon durante la lotta Sosia Si trasforma nell'avversario (stesso effetto di Trasformazione) Sottilguscio Se subisce un contatto fisico, perde lv/2 di Dfs e aumenta di 1 la Velocità Spada Indomita Aumenta di lv/2 l'Attacco quando entra in campo Spada Nefasta Diminuisce la Difesa degli avversari di Lv/2 Spalaneve Durante la grandine, l'utilizzatore potrà attaccare due volte di fila ogni due turni. L'utilizzatore non subirà i danni causati dalla grandine Spargisemi Se subisce danni, genera un Campo Erboso Spargispora Al contatto può PAR, VLN o DRM l'avversario Spettroguardia Spettroguardia riduce il danno subito di 1/2 quando il Pokémon ha tutti i PS Spietatezza Se il bersaglio è VLN, l'attacco del Pokémon che possiede Spietatezza sarà un brutto colpo Spineferrate Se subisce contatto fisico, avversario perde 1/10 dei ps totali Spiritoferreo Aumenta la potenza delle mosse Acciaio degli alleati di lv/2 Spiritovivo Impedisce il Sonno Splendicute Dimezza le probabilità che una mossa che alteri lo stato (es. Tononda, Fuocofatuo) lo possa colpire Sputasabbia Quando viene colpito, scatena una tempesta di sabbia Statico Al contatto fisico può causare PAR Stato Zen Con ps inferiori alla metà (solo) Darmatian passa in Stato Zen, dove Att, AttSp, Dfs e DfsSp aumentano di lv/2 e cala la Velocità Stranofarmaco Quando entra in campo, resetta le modifiche alle statistiche dei Pokémon alleati Supercambio Quando il Pokémon viene sostituito, al suo ritorno sarà con la forma Possente Supersorte La probabilità che venga eseguito un Brutto Colpo è maggiore Sveglialampo I turni per il risveglio sono dimezzati Tanfo Al contatto può causare Tentennamento Tecnico Le mosse che hanno potenza base inferiore a 60, aumentano la potenza di lv/2 Telepatia Impedisce di essere colpito da mosse alleate (come Surf o Terremoto) Temerarietà Le mosse che causano contraccolpo (es. Riduttore) aumentano di lv/2 Tempracciaio Aumenta di lv/2 la potenza delle mosse di tipo Acciaio Tenacia Se una stat cala, l'AttSp aumenta di lv/2 Teraguscio Se il Pokémon ha tutti i PS, le mosse che subisce non saranno molto efficaci Teramorfosi Quando il Pokémon entra in campo assume la Forma Teracristal Teravolt Blocca le Abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Assrobacqua con mosse Acqua) Termoscambio Aumenta l'Attacco di Lv/2 se viene colpito da una mossa Fuoco e non viene mai scottato Testadura Le mosse con contraccolpo non fanno danno all'utilizzatore Torre di Comando Se entra in campo con Dondozo come alleato, entra nella sua bocca per raddoppiare le statistiche, ma non potrà essere utilizzato finché Dondozo non andrà KO Traccia Tramuta la propria abilità copiandola dall'avversario Transistor Aumenta di +lv/2 la potenza delle mosse di tipo Elettro Trappoarena Impedisce la fuga Tuttafretta La potenza delle mosse è aumentata di lv/2, ma perdono di Precisione Ultimotocco Quando viene colpito, dopo 3 turni i Pokémon vanno KO. Se vengono sostituiti prima dei 3 turni, nessuno va KO Ultraboost Aumenta la potenza delle mosse di Lv/2 quando manda KO l'avversario Umidità Blocca le mosse che causano esplosioni (es. Autodistruzione) Unghiedure Le mosse che causano contatto fisico aumentano di lv/2 Vapormacchia Se il Pokémon viene colpito da una mossa Acqua o Fuoco, la sua Velocità aumenta Vaso Nefasto Diminiusce le mosse speciali degli avversari di Lv/2 Velencura Se è VLN, non perde ps, ma ne rirpistina di 1/10 dei ps totali Velenimpeto Se è VLN, l'Att aumenta di lv/2 Velenopunto Se subisce contatto fisico, può VLN l'avversario Velentocco Se subisce contatto fisico, può VLN l'avversario Vento Propizio Aumenta l'Attacco di Lv/2 se viene colpito da una mossa basata sul vento, che a suo tempo diventa immune o se è stata usata Ventoincoda Ventose Impedisce di perdere lo Strumento tenuto o di essere sotituito Vigore Impedisce di andare KO con un solo attacco Vigorilla Aumenta l'Attacco di lv/2, ma potrà usare solo la mossa selezionata fino al ritiro Viscosità Se subisce contatto fisico, cala la Velocità avversaria Vittorstella Incrementa la Precisione di tutta la squadra Volontà di Ferro Ignora le mosse o le abilità che attirano altre mosse Voracità Anticipa l'uso della Bacca (es. Baccacedro verrà usata quando i ps calano sotto la metà e non sotto il terzo) Zeroformazione Azzera tutti gli effetti delle condizioni atmosferiche e lo stato del terreno di lotta
Edited by MegaDiancieStorm - 11/1/2024, 18:41. -
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Mosse Z
MOSSE NORMALI
MOSSE Z
Mosse fisiche di tipo
Iperscarica Furiosa
Mosse fisiche di tipo
Criodistruzione Polare
Mosse fisiche di tipo
Idrovortice Abissale
Mosse fisiche di tipo
Gigascarica Folgorante
Mosse fisiche di tipo
Buco Nero del Non Ritorno
Mosse fisiche di tipo
Dragoschianto Finale
Mosse fisiche di tipo
Floriscoppio Folgorante
Mosse fisiche di tipo
Fiammobomba Detonante
Mosse fisiche di tipo
Impatto Psicocinetico
Mosse fisiche di tipo
Bozzolo Fatale
Mosse fisiche di tipo
Carica Travolgente
Mosse fisiche di tipo
Picchiata Devastante
Mosse fisiche di tipo
Astroimpatto Fatato
Mosse fisiche di tipo
Furore della Terra
Mosse fisiche di tipo
Gigamacigno Polverizzante
Mosse fisiche di tipo
Acidiluvio Corrosivo
Mosse fisiche di tipo
Spirale Perforante
Mosse fisiche di tipo
Abbraccio Spettrale
Lokomovolt (Pikachu)
Super Pikaboom
Fulmine (Raichu di Alola)
Elettrosurf Folgorante
Ultimascelta (Eevee)
Potenziamento Eevolutivo
Gigaimpatto (Snorlax)
Adesso Faccio sul Serio
Psichico (Mew)
Supernova delle Origini
Cucitura d'Ombra (Decidueye)
Dardoassalto Spettrale
Braccio Teso (Incineroar)
Iperschianto delle Tenebre
Canto Effimero (Primarina)
Sinfonia del Mare
Ira della Natura (Tapu)
Collera del Guardiano
Ombrafurto (Marshadow)
Colpo Eptastellare Rubanima
Clamorsquame (Kommo-o)
Dracofonia Divampante
Pietrataglio (Lycanroc)
Litotempesta Radiale
Carineria (Mimikyu)
Dolcesacco di Botte
Raggio d'Ombra (Lunala e Necrozma Ali dell'Aurora)
Deflagrazione Lunare
Astrocarica (Solgaleo e Necrozma Criniera del Vespro)
Supercollisione Solare
Geyser Fotonico (Ultra Necrozma)
Fotodistruzione Apocalittica
"Nome mossa di stato"
"Nome mossa di stato" Z
Edited by Çæ$hførum - 13/12/2017, 21:51. -
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Mosse Dynamax e Gigamax
MOSSE NORMALI
MOSSE DYNAMAX
EFFETTO
Mosse fisiche di tipo
Dynapugno
Aumenta l'Attacco dell'utilizzatore e dei suoi alleati
Mosse fisiche di tipo
Dynagelo
Scatena la Grandine x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynaflusso
Scatena una Pioggiadanza x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynasaetta
Crea un Campo Elettrico x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynatenebre
Diminuisce la Difesa Speciale dell'avversario
Mosse fisiche di tipo
Dynadragone
Diminuisce l'Attacco dell'avversario
Mosse fisiche di tipo
Dynaflora
Crea un Campo Erboso x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynafiammata
Scatena Giornodisole x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynapsiche
Crea un Campo Psichico x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynainsetto
Diminuisce l'Attacco Speciale dell'avversario
Mosse fisiche di tipo
Dynattacco
Diminuisce la Velocità dell'avversario
Mosse fisiche di tipo
Dynajet
Aumenta la Velocità dell'utilizzatore e degli alleati
Mosse fisiche di tipo
Dynafata
Crea un Campo Nebbioso x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynasisma
Aumenta la Difesa Speciale dell'utilizzatore e degli alleati
Mosse fisiche di tipo
Dynamacigno
Crea una Terrempesta x5 turni
Mosse fisiche di tipo
Dynacorrosione
Aumenta l'Attacco Speciale dell'utilizzatore e degli alleati
Mosse fisiche di tipo
Dynametallo
Aumenta la Difesa dell'utilizzatore e degli alleati
Mosse fisiche di tipo
Dynavuoto
Diminuisce la Difesa dell'avversario
Mossa di stato qualsiasi
Dynabarriera
Si protegge da qualsiasi mossa
Mossa (Charizard Gigamax)
Gigavampa
Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Fuoco
Mossa (Butterfree Gigamax)
Gigastupore
Causa uno status tra Paralisi, Sonno e Avvelenamento
Mossa (Pikachu Gigamax)
Gigapikafolgori
Paralizza gli avversari in campo
Mossa (Meowth Gigamax)
Gigamonete
Raddoppia i guadagni a fine lotta
Mossa (Machamp Gigamax)
Gigapugnointuito
Aumenta la probabilità di sferrare Brutti Colpi
Mossa (Gengar Gigamax)
Gigaillusione
Non permette al Pokémon di scappare
Mossa (Kingler Gigamax)
Gigaschiuma
Riduce di molto la Velocità dei nemici
Mossa (Lapras Gigamax)
Gigamelodia
Crea una Velaurora x5 turni
Mossa (Eevee Gigamax)
Gigabbraccio
Fa infautare i nemici
Mossa (Snorlax Gigamax)
Gigarinnovamento
Rigenera la bacca usata
Mossa (Garbodor Gigamax)
Gigafetore
Avvelena gli avversari in campo
Mossa (Corviknight Gigamax)
Gigaciclone
Rimuove le trappole come Levitoroccia o Punte
Mossa (Orbeetle Gigamax)
Gigagravitoforza
Cambia la Gravità x5 turni
Mossa (Drednaw Gigamax)
Gigarocciagetto
Piazza Levitoroccia nel campo nemico
Mossa (Coalossal Gigamax)
Gigalapilli
Infligge danni x4 turni
Mossa (Flapple Gigamax)
Gigattaccoacido
Riduce l'Elusione dei nemici in campo
Mossa (Appletun Gigamax)
Gigambrosia
Cura i problemi di stato del team
Mossa (Sandaconda Gigamax)
Gigavortisabbia
Causa una tempesta di sabbia x4 o 5 turni
Mossa (Toxtricity Gigamax)
Gigatoxiscossa
Avvelena o Paralizza i nemici in campo
Mossa (Centiskorch Gigamax)
Gigamillefiamme
Intrappola il nemico con Turbofuoco x4 o 5 turni
Mossa (Hatterene Gigamax)
Gigacastigo
Confonde i nemici
Mossa (Grimmsnarl Gigamax)
Gigatorpore
Sbadiglia e al prossimo turno, i nemici si addormentano
Mossa (Alcremie Gigamax)
Gigagranfinale
Recupera PS agli alleati
Mossa (Copperajah Gigamax)
Gigaferroaculei
Piazza delle punte di metallo nel campo avversario
Mossa (Duraludon Gigamax)
Gigalogoramento
Blocca l'ultima mossa usata dall'avversario
Mossa (Rillaboom Gigamax)
Gigarullio
Ignora gli effetti delle abilità degli avversari
Mossa (Cinderace Gigamax)
Gigafiammopalla
Ignora gli effetti delle abilità degli avversari
Mossa (Inteleon Gigamax)
Gigasparomirato
Ignora gli effetti delle abilità degli avversari
Mossa (Venusaur Gigamax)
Gigasferzata
Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Erba
Mossa (Blastoise Gigamax)
Gigacannonata
Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Acqua
Mossa (Ushifu Singolcolpo Gigamax)
Gigasingolcolpo
Causa danni anche se l'avversario usa Dynabarriera o Protezione
Mossa (Ushifu Pluricolpo Gigamax)
Gigapluricolpo
Causa danni anche se l'avversario usa Dynabarriera o Protezione
Mossa (Melmetal Gigamax)
Gigalequafazione
Causa danni e impedisce all'avversario di usare la stessa mossa al turno successivo.
Edited by ~Dark Suicune - 28/10/2020, 01:24.