Regolamento Tecnico GDR

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    Regolamento tecnico GDR


    Calcolo delle Statistiche base:
    -Ps del Pokémon: Livello di esso moltiplicato per 3.
    -Potenza delle Mosse del Pokémon: Livello di esso moltiplicato per 2.
    -Mosse che influenzano le proprie stat: Livello di esso diviso 2

    In definitiva:
    CITAZIONE
    Ps = Lv x 3
    Mosse = Lv x 2
    Mosse stat = Lv / 2

    Calcolo del danno:
    -superefficace: raddoppia la potenza
    -poco efficace: dimezza o quarta la potenza
    -non efficace: non ha effetti
    -brutto colpo: moltiplica x1.5 la potenza

    Aumento di livello:
    Dopo aver raggiunto i punti esperienza necessari per salire di livello, il Pokémon si rafforza.
    Salendo di 1 livello, il Pokémon guadagnerà:
    -ps +3
    -mosse +2
    -mosse stat +1 (ogni 2 lv)

    Inoltre può imparare nuove mosse secondo il gioco più recente (attualmente Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto) che verranno calcolate da un OpGDR.

    Evoluzione:
    Quando il Pokémon otterrà le condizioni per evolversi (raggiungimento lv, scambio...) potrà procedere con l'Evoluzione allo stadio successivo.
    I cambiamenti che subirà sono i seguenti:
    -aumento delle stat (come se salisse di 1lv)
    -cambio di aspetto (sprite)
    -aumento punti exp per salire di lv
    -eventuale cambio del Tipo
    -eventuale cambio dell'Abilità
    -eventuali nuove mosse da apprendere
    -eventuale rimozione strumento evolutivo

    Esempio:
    CITAZIONE
    :acqua: Wailmer :maschio: lv39 ps125 Abilità: Idrovelo
    wailmer
    :psico: Amnesia (+18DfsSp)
    :acqua: Sub (1° turno nuota, poi -88)
    :psico: (DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
    :acqua: Acquadisale (-80, se ps meno di metà x2)
    Exp: 0/50

    Prima sale di lv, applicando le regole descritte nel precedente paragrafo

    :acqua: Wailmer :maschio: lv40 ps128 Abilità: Idrovelo
    wailmer
    :psico: Amnesia (+20DfsSp)
    :acqua: Sub (1° turno nuota, poi -90)
    :psico: (DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
    :acqua: Acquadisale (-82, se ps meno di metà x2)
    Exp: 0/50

    Successivamente si evolve, applicando le regole sopra descritte

    :acqua: Wailord :maschio: lv40 ps131 Abilità: Idrovelo
    wailord
    :psico: Amnesia (+20DfsSp)
    :acqua: Sub (1° turno nuota, poi -92)
    :psico: (DRMx2, ma ps pieni e guarisce da tutto)
    :acqua: Acquadisale (-84, se ps meno di metà x2)
    Exp: 0/100

    MegaEvoluzione
    Le Megaevoluzione è una forma alternativa di un determinato Pokémon causato dal comando del Megacerchio alla Megapietra tenuta dal Pokémon.
    La Megaevoluzione è possibile solo se si è in possesso di un Megacerchio, ottenibile durante l'avventura. Secondo requisito è che il Pokémon possieda la Megapietra che permetta questa evoluzione.
    L'attivazione del processo può essere eseguita solo all'inizio del proprio turno, indipendentemente dal numero di turni trascorsi dall'inizio dello scontro. Per attivare la Megaevoluzione basta dire di attivare il Megacerchio sul Pokémon in campo. Dopo aver postato il Pokémon Megaevoluto e applicato le regole che seguiranno, sarà possibile subito attaccare (la Megaevoluzione non fa perdere il turno).
    Se il MegaPokémon viene sostituito, non perde il suo stato di Megaevoluzione; se va KO, la Megaevoluzione svanisce, così come quando la lotta si conclude.
    Non è consentito Megaevolvere più di un Pokémon durante una lotta.
    Durante la Megaevoluzione il Pokémon si rafforza e momentaneamente le sue statistiche aumentano di numero pari al proprio livello.

    Ps Megavoluto = Ps + Lv
    Forza Mosse Megaevoluto = Forza Mossa + Lv

    Esempio:
    CITAZIONE
    :spettro: :veleno: Gengar :maschio: lv50 ps170 Abilità: Levitazione @ Gengarite_Sprite_Zaino Gengarite
    gengar
    :spettro: Destinobbligato (se va KO, anche avversario va KO)
    :psico: Mangiasogni (-125, +1/2 danno, se avversario DRM)
    :spettro: Palla Ombra (-120, può abbassare DfsSp)
    :buio: Rivincita (-110, se colpito x2)

    Attivo il Megacerchio e procedo con la megaevoluzione

    :spettro: :veleno: MegaGengar :maschio: lv50 ps220 Abilità: Pedinombra @ Gengarite_Sprite_Zaino Gengarite
    gengar-mega
    :spettro: Destinobbligato (se va KO, anche avversario va KO)
    :psico: Mangiasogni (-175, +1/2 danno, se avversario DRM)
    :spettro: Palla Ombra (-170, può abbassare DfsSp)
    :buio: Rivincita (-160, se colpito x2)

    Ora posso attaccare

    Mosse Z
    Le Mosse Z sono particolari mosse che un Pokémon può sferrare se c'è grande sintonia fra lui e l'Allenatore.
    Perché sia possibile usare una Mossa Z il Pokémon deve possedere un determinato Cristallo Z e si deve essere in possesso di un Cerchio Z.
    Le Mosse Z possono essere usate una sola volta durante tutto lo scontro e solo nella Regione di Alola.

    Esistono tre tipologie di Mosse Z:
    -generali
    -di stato
    -specifiche

    Le Mosse Z generali possono essere usate da qualunque Pokémon. Perché si possano attivare il Pokémon deve tenere un Cristallo Z di un determinato Tipo e deve conoscere almeno una mossa del Tipo del Cristallo. Quando viene attivata, la mossa si tramuta nella corrispettiva Mossa Z del Tipo relativo e causerà solo danno pari al doppio della mossa selezionata. Le Mosse Z selezionate con una mossa di stato oltre al loro effetto, aggiungeranno un effetto secondario.

    CITAZIONE
    Mando in campo il Pokémon.

    :roccia: Lycanroc :maschio: lv25 pv85 Abilità: Sguardofermo @Petrium_Z_Sprite_Zaino Petrium Z
    lycanroc
    :roccia: Sassata (-53)
    :roccia: Rocciotomba (-56, riduce velocità)
    :normale: Segugio (rende i tipi :spettro: vulnerabili)
    :normale: Gridodilotta (+13 Attacco)

    Decido di usare la Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Petrium Z può usare una Mossa Z di Tipo Roccia:

    Uso Rocciotomba e attivo il Cristallo Z
    Attacca con Gigamacigno Polverizzante (-112)

    Esempio per mossa Z di stato
    CITAZIONE
    Mando in campo il Pokémon.

    :roccia: Lycanroc :maschio: lv25 pv85 Abilità: Sguardofermo @Normium_Z_Sprite_Zaino Normium Z
    lycanroc
    :roccia: Sassata (-53)
    :roccia: Rocciotomba (-56, riduce velocità)
    :normale: Segugio (rende i tipi :spettro: vulnerabili)
    :normale: Gridodilotta (+13 Attacco)

    Decido di usare una Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Normium Z può usare una Mossa Z di Tipo Normale.:

    Uso Segugio e attivo il Cristallo Z
    Segugio Z permette di colpire :spettro: e aumenta Att +12

    Le Mosse Z specifiche possono essere usate solo da un determinato Pokémon. Perché si possa attivare il Pokémon deve possedere il suo Cristallo Z specifico e deve conoscere una determinata mossa. Se la mossa causa danno, questo sarà pari al doppio della potenza della mossa selezionata.

    CITAZIONE
    Mando in campo il Pokémon.

    :elettro: :psico: Raichu :maschio: lv30 pv100 Abilità: Codasurf @Aloraicium_Z_Sprite_Zaino Aloraicium Z
    raichu-alola
    :elettro: Fulmine (-75, può Par)
    :psico: Psichico (-75, può ridurre difesa speciale)
    :normale: Attacco Rapido (-64)
    :normale: Colpocoda (riduce difesa)

    Decido di usare una Mossa Z. Per cui il Pokémon, avendo Aloraicium Z e conoscendo Fulmine può usare la Mossa Z Elettrosurf Folgorante:

    Uso Fulmine e attivo il Cristallo Z
    Attacca con Elettrosurf Folgorante (-150, PAR sempre)

    L'elenco delle Mosse Z e dei loro rispettivi Tipi sono presenti nella tabella a loro dedicata che trovate nei post successivi del medesimo topic.


    Fenomeno Dynamax
    Il fenomeno Dynamax è una meccanica che consente ai Pokémon di dynamaxizzarsi aumentando le loro dimensioni ed acquisendo particolari poteri. È possibile attivare questa meccanica esclusivamente nelle Palestre di Galar (ad eccezione della settima), nella Coppa Campione e nei Raid Dynamax. Il giocatore può utilizzare il Dynamax soltanto una volta durante la stessa lotta e questo stato avrà durata di 3 turni. I Pokémon Dynamax sono immuni da tentennamento, mosse che interessano il peso, mosse che causano la sostituzione, mosse che modificano l'Abilità e non permettono non permettono il funzionamento degli strumenti Bendascelta, Stolascelta e Lentiscelta.

    I Pokémon Dynamax subiscono un notevole incremento dei Punti Vita pari al doppio di quelli posseduti dal Pokémon. Inoltre, tutte mosse conosciute da un Pokémon che si dynamaxizza diventano mosse Dynamax, la cui potenza è pari al doppio di quella originale. Potete consultare l'elenco delle mosse Dynamax in questa tabella.

    Esempio:

    CITAZIONE
    :normale: Wooloo :femmina: lv50 pv150 Abilità: Morbidone
    wooloo
    :psico: Barattoscudo (scambia modifiche a Difesa e Difesa Speciale con l'avversario)
    :lotta: Contropiede (-100, più forte con Ps bassi)
    :erba: Cotonscudo (+25 Difesa)
    :normale: Sdoppiatore (-109, -1/3ps del danno inflitto)


    Attivando il fenomeno Dynamax, Wooloo subisce un aumento delle sue dimensioni, un incremento dei Punti Vita pari al doppio e le sue mosse si trasformano in mosse Dynamax divenendo doppiamente più potenti ed acquisendo degli effetti aggiuntivi:


    :normale: Wooloo :femmina: lv50 pv300 Abilità: Morbidone
    wooloo
    :normale: Dynabarriera (si protegge dalla prossima mossa)
    :lotta: Dynapugno (-200, aumenta l'attacco)
    :normale: Dynabarriera (si protegge dalla prossima mossa)
    :normale: Dynattacco (-218, riduce velocità)

    Particolari esemplari di alcune specie di Pokémon possono subire un particolare tipo di fenomeno Dynamax chiamato Gigamax. A differenza dei Pokémon Dynamax, i Pokémon Gigamax presentano un aspetto diverso rispetto alla loro forma normale e possono usare delle mosse esclusive chiamate mosse Gigamax. Questi esemplari sono particolarmente rari e possono essere trovati esclusivamente nei Raid Dynamax. La loro peculiarità di assumere una Forma Gigamax è contrassegnata da questa icona Icona_Dynamax .

    Esempio:

    CITAZIONE
    :volante: :acciaio: Corviknight :maschio: lv50 pv160 Abilità: Pressione Icona_Dynamax
    corviknight
    :acciaio: Alacciaio (-109, può +25 Difesa)
    :volante: Perforbecco (-111)
    :normale: Bullo (CONF e aumenta Attacco avversario)
    :volante: Baldeali (-120, ma -1/3ps del danno inflitto)


    Questo esemplare di Corviknight è in grado di assumere una Forma Gigamax, quando viene dynamaxizzato, come indica l'icona Icona_Dynamax .


    :volante: :acciaio: Corviknight Gigamax :maschio: lv50 pv320 Abilità: Pressione Icona_Dynamax
    corviknight-gigantamax
    :acciaio: Dynametallo (-218, aumenta Difesa alleati)
    :volante: Gigaciclone (-240, annulla barriere)
    :normale: Dynabarriera (si protegge dal prossimo attacco)
    :volante: Gigaciclone (-222, annulla barriere)

    Corviknight Gigamax ha un aspetto diverso e tutte le sue mosse di tipo Volante si trasformano nella mossa Gigamax Gigaciclone.

    Fenomeno Teracristal
    Il fenomeno Teracristal è una meccanica che trasforma i Pokémon rendendoli brillanti e facendo apparire una gemma Teracristal sul loro capo. In seguito all'attivazione, il Pokémon cambia il suo tipo nel suo teratipo, modificando le sue debolezze e guadagnando un bonus al danno delle mosse simile al bonus di tipo, cumulabile con esso nel caso in cui il teratipo sia lo stesso di uno dei tipi originali del Pokémon. È un fenomeno attivabile solo nella regione di Paldea mediante le Terasfere. Una volta attivato il fenomeno, il Pokémon rimarrà teracristallizzato fino alla fine della lotta e non sarà più possibile usarlo su altri Pokémon nella stessa lotta.

    Un Pokémon teracristallizzato modifica il proprio tipo in quello corrispondente al Teratipo, indicato nella sua scheda. Le resistenze e le debolezze del Pokémon, quindi, vengono modificate temporaneamente, poiché il tipo risulta diverso. Inoltre, la potenza delle mosse del medesimo Teratipo raddoppia rispetto a quella originale.

    Esempio:

    CITAZIONE
    :drago: :normale: Cyclizar :maschio: lv50 pv156 Abilità: Muta
    Teratipo: :acciaio:
    cyclizar
    :normale: Tagliacoda (-1/2ps, crea un sostituto e viene sostituito)
    :drago: Dragartigli (-107)
    :drago: Dragopulsar (-110)
    :acciaio: Metaltestata (-108, può far Tent)

    Una volta attivato il fenomeno Teracristal, il tipo di Cyclizar cambia. Da :drago: :normale: assume il proprio Teratipo, diventando temporaneamente di tipo :acciaio: . Non avrà più le resistenze e le debolezze del suo tipo ordinario, ma assumerà quelle del suo Teratipo, ovvero :acciaio: . Le mosse del medesimo Teratipo, dunque quelle di tipo Acciaio, inoltre, avranno una potenza raddoppiata.

    :acciaio: Cyclizar :maschio: lv50 pv156 Abilità: Muta
    cyclizar
    :normale: Tagliacoda (-1/2ps, crea un sostituto, e viene sostituito)
    :drago: Dragartigli (-107)
    :drago: Dragopulsar (-110)
    :acciaio: Metaltestata (-216, può far Tent)

    Regolamento lotte a più Pokémon
    In alcune zone è possibile partecipare a delle lotte con più Pokémon. Con queste serie di regole, sarà possibile nelle regioni di Hoenn, Unima e Kalos partecipare a lotte contro più Pokémon selvatici contemporaneamente oppure in lotte 2vs2 contro allenatori.
    Le regole sono semplici, ma leggermente diverse dalla lotta 1vs1. Si definisce turno una vostra risposta e una successiva risposta del Operatore GDR. Il turno è suddiviso in due momenti: azione propria e azione avversaria. Il turno inizierà sempre con l'azione propria.
    Azione propria:
    1. cambio pkmn (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
    2. attacco primo Pokémon

    Azione avversaria:
    3. cambio pkmn (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
    4. attacco primo Pokémon

    5. Effetti secondari mosse (problemi di stato, Parassieme...)

    Azione propria:
    6. cambio Pokémon (facoltativo) o sostituzione pkmn KO
    7. attacco secondo Pokémon

    Azione avversaria:
    8. cambio Pokémon (facoltativo) o sostituzione Pokémon KO
    9. attacco secondo Pokémon

    10. Effetti secondari mosse (problemi di stato, Parassieme...)

    Si prosegue poi in modo simile

    Meteo:
    -Tempesta di sabbia: toglie 1/10 dei ps a turno tranne a :terra: :roccia: :acciaio: . Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Sabbiavelo e Remasabbia.
    -Grandine: toglie 1/10 dei ps a turno tranne a :ghiaccio: . Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Mantelneve.
    -Sole: aumenta le mosse :fuoco: di metà della loro forza e diminuisce le mosse :acqua: di metà della loro forza. Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Regalfiore o Clorofilla.
    -Pioggia: aumenta le mosse :acqua: di metà della loro forza e diminuisce le mosse :fuoco: di metà della loro forza. Dura 5 turni. Attiva alcune abilità come Nuotovelox o Idratazione.
    -Nebbia: riduce la Precisione

    Alterazioni di stato
    -Sonno (DRM): il Pokémon non sarà in grado di attaccare per un numero variabile da 1 a 3 turni. Si potranno usare al massimo tre volte mosse che infliggono questa alterazione nella stessa lotta.
    -Paralisi (PAR): il Pokémon avrà il 50% di possibilità di attaccare.
    -Scottatura (BRU): il Pokémon perderà ad ogni turno 1/16 dei ps totali e la forza delle mosse fisiche sarà dimezzata.
    -Avvelenamento (VLN): il Pokémon perderà ad ogni turno 1/10 dei ps totali
    -Iperavvelenamento (IperVLN): il Pokémon perderà ad ogni turno ps pari a 1/10 dei ps totali, raddoppiando il danno ad ogni turno
    -Congelamento (GEL): il Pokémon non sarà in grado di attaccare fino allo scongelamento.
    -Confusione (CONF): il Pokémon avrà il 50% di possibilità di attaccare se stesso, infliggendosi un danno pari a metà della mossa usata. Guarisce dopo un numero variabile di turni tra 2 e 5.
    -Infatuazione (INF): gli attacchi verso il sesso opposto falliranno la metà delle volte. Guarisce dopo un numero variabile di turni tra 2 e 5.

    Stati volatili (che durano solo qualche turno): DRM, GEL, CONF, INF
    Stati permanenti (che durano anche fuori dalla lotta): PAR, BRU e AVV

    Uso di Strumenti
    Quando si è in possesso di uno strumento che il Pokémon può beneficiare, si può assegnare come strumenti tenuto.
    Lo strumento poi esplicherà il suo effetto in base alla sua descrizione (trovata nel Market). Tenere la descrizione è facoltativo, però può essere utile a voi.
    L'effetto dello strumento lo si esplicita scrivendo:
    -dopo i ps, se questo modifica Att, AttSp, Dfs o DfsSp
    -dopo la forza della mossa, se questa modifica la forza di una o più mosse o se altera il suo funzionamento
    -dopo l'Abilità se influisce ad altri parametri

    Esempi:
    CITAZIONE
    :erba: :veleno: Bulbasaur :maschio: lv5 ps18 (+2AttSp) Abilità: Erbaiuto @Lentiscelta

    CITAZIONE
    :psico: :folletto: Mr. Mime :maschio: lv20 ps64 Abilità: Antisuono @Cretaluce
    gengar-mega
    :psico: Riflesso (-1/2 mosse fisiche x5+3 turni)

    CITAZIONE
    :normale: Snorlax :maschio: lv5 ps18 Abilità: Grassospesso @Pietralieve (-1/2 peso)

    CITAZIONE
    :erba: :veleno: Bulbasaur :maschio: lv20 ps63 Abilità: Erbaiuto @Miracolseme
    gengar-mega
    :erba: Frustata (-40+8)

    Mosse Campo:
    Queste mosse durano 5 turni e non hanno effetto su Pokémon Volanti o con Levitazione (in ogni caso che non toccano terra, es. Magnetismo o Palloncino)
    Campo Nebbioso: impedisce i problemi di stato e dimezza le mosse :drago:
    Campo Erboso: ai Pokémon :erba: fa recuperare lv/2 di ps e aumenta la forza delle mosse :erba: x2
    Campo Elettrico: impedisce il Sonno e aumenta la forza delle mosse :elettro: x2
    Campo Psichico: impedisce danni da mosse ad alta priorità ai Pokémon a terra e aumenta potenza delle mosse :psico: x2 turni


    Utilizzo della funzione "Lancio dado"

    ~ Mosse con danni multipli: Per stabilire quante volte colpiranno le mosse che causano danni multipli (ad esempio Sfuriate, Missilspillo, Cadutamassi etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce. Il conteggio partirà dal numero 1 che varrà come 2 colpi e così via.

    ~ Mosse a più turni: Per stabilire quanti turni colpiranno le mosse che agiscono in più turni consecutivi (ad esempio Oltraggio, Petalodanza etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 queste mosse attaccheranno per tre turni consecutivi.

    ~ Effetti aggiuntivi:Per stabilire se una mossa causerà effetti aggiuntivi (ad esempio alterazioni di stato, calo o aumento delle statistiche), il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Se uscirà il numero 1 l'effetto aggiuntivo di queste mosse verrà attivato.

    ~ Mosse da OHKO: Per stabilire se una mossa OHKO andrà a segno (ad esempio Purogelo, Ghigliottina, Abisso etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 10 facce. Se usciranno i numeri 1, 2 o 3 queste mosse andranno a segno, in caso contrario falliranno.

    ~ Mosse con 50% di precisione: Per stabilire se una mossa con 50% di precisione andrà a segno (ad esempio Falcecannone, Marchiatura etc.), il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 queste mosse andranno a segno, in caso contrario falliranno.

    ~ Paralisi: Per stabilire se una mossa di un Pokémon paralizzato andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon non agirà, in caso contrario la mossa andrà a segno.

    ~ Confusione: Per stabilire se una mossa di un Pokémon confuso andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si colpirà da solo, in caso contrario la mossa andrà a segno.

    ~ Congelamento: Per stabilire se un Pokémon congelato si scongelerà e attaccherà, il giocatore dovrà lanciare un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si scongelerà ed attaccherà, in caso contrario rimarrà congelato e la mossa non andrà a segno.


    ~ Sonno: Per stabilire se un Pokémon addormentato si sveglierà e la sua mossa andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare durante il secondo turno di sonno un dado a 3 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si sveglierà e la sua mossa andrà a segno. Durante il terzo turno di sonno, il giocatore dovrà lanciare, invece, un dado a 2 facce. Se uscirà il numero 1 il Pokémon si sveglierà e la sua mossa andrà a segno. Nel primo turno di sonno il Pokémon dormirà sempre, mentre al quarto turno si sveglierà automaticamente.

    ~ Velocità: Quando la statistica della velocità di un Pokémon aumenta o viene ridotta, per stabilire se attaccherà due volte consecutivamente o perderà un turno occorre lanciare un dado. Al primo aumento di velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 il Pokémon potrà utilizzare due mosse consecutive nello stesso turno, viceversa non riceverà alcun vantaggio. Al secondo aumento di velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, al terzo aumento un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa se un Pokémon subisce una riduzione della velocità, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: se uscirà 1 il proprio Pokémon perderà un turno consentendo all'avversario di utilizzare due mosse consecutive, e così via con le successive riduzioni di velocità.

    ~ Precisione: Quando la statistica della precisione di un Pokémon viene ridotta, per stabilire se la mossa andrà a segno, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Alla prima riduzione di precisione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 la mossa non andrà a segno. Alla seconda riduzione di precisione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, alla terza riduzione un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa l'aumento della precisione influisce solo nel caso in cui la statistica era stata precedentemente ridotta, diminuendo il numero di facce del dado, e nel caso delle mosse con il 50% di precisione che andranno sempre a segno.

    ~ Elusione: Quando la statistica dell'elusione di un Pokémon viene aumentata, per stabilire se eviterà la mossa dell'avversario, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce. Al primo aumento di elusione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 5 facce: nel caso in cui esca 1 il Pokémon eviterà la mossa. Al secondo aumento di elusione, il giocatore dovrà lanciare un dado a 4 facce, al terzo aumento un dado a 3 facce, e oltre un dado a 2 facce. Viceversa la riduzione dell'elusione influisce solo nel caso in cui la statistica era stata precedentemente aumentata, aumentando il numero di facce del dado, e nel caso delle mosse con il 50% di precisione che andranno sempre a segno.

    ~ Mosse protettive: Per stabilire se una mossa di protezione (come ad esempio Individua, Protezione, Fortino) vada a segno se usata in successione, il giocatore deve lanciare un dado a 2 facce al secondo utilizzo consecutivo, un dado a 10 facce al terzo utilizzo consecutivo, un dado a 20 facce al quarto utilizzo consecutivo. In tutti i casi la mossa andrà a segno se uscirà il numero 1.

    ~ Obbedienza: Per stabilire se un Pokémon, il cui livello supera il limite imposto nella palestra, obbedirà oppure no, il giocatore dovrà lanciare un dado a 2 facce per ogni singola mossa ordinata al proprio Pokémon. Se uscirà il numero 1 il Pokémon non obbedirà e dunque la mossa fallirà, in caso contrario la mossa andrà a segno.

    Edited by ~Dark Suicune - 15/1/2024, 14:28
     
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    Effetti Abilità


     

    Abilità

     

    Effetto

     Abillegame Aumenta al massimo le mosse multicolpo (se al massimo può colpire 5 volte, colpirà 5 volte)
     Acceleratore Aumenta la Velocità di 1 livello (fino ad un massimo di 4 livelli)
     Accendilotta Usando una mossa difensiva i ps +lv e le mosse -lv/2; con mosse offensive i ps -lv e le mosse +lv/2
     Acquaiuto A ps minori di 1/3, le mosse :acqua: +lv/2
     Acquascolo Se colpiti da mosse :acqua: , l'AttSp aumenta di lv/2
     Adattabilità Le mosse che ricevano STAB aumentano di lv/2
     Affilama Aumenta la potenza delle mosse taglio di Lv/2
     Agiltecnica Usando uno strumento, aumenta la Vel
     Agitazione L'avversario non può magiare bacche
     Agonismo Se cala qualche stat, l'Att aumenta di lv/2
     Aiutinsetto A ps minori di 1/3, le mosse :coleottero: +lv/2
     Aiutofuoco A ps minori di 1/3, le mosse :fuoco: +lv/2
     Albergamemorie In base alla maschera indossata, aumenta la statistica di +Lv/2 (se in Velocità, aumenta la Velocità)
     Aliraffica Usando una mossa :volante: , aumenta la Vel
     Altalena Ogni fine turno, aumenta una stat e diminuisce un'altra di lv/2
     Alternacura Se cambiato, guarisce dai problemi di stato
     Amicoscudo Se colpito da mossa di un compagno, riduce il danno di lv/2
     Amorefiliale Ripete due volte la stessa mossa nello stesso turno, il secondo attacco ha potenza base pari al lv
     Amuleto Nefasto Diminuisce le mosse fisiche degli avversari di Lv/2
    Anima ErranteQuando viene colpito, scambia la sua abilità con quella dell'avversario
    AnnullabarriereAnnulla l'effetto di Riflesso, Schermoluce e Velaurora
     Antagonismo Se avversario è dello stesso sesso, la mossa aumenta di lv/2; se di sesso opposto diminuisce di lv/2
     Antifuoco Se colpito da mosse :fuoco: , la riduce di lv/2
     Antifurto Impedisce di perdere lo strumento tenuto
     Antimeteo Impedisce la modifica del tempo atmosferico (Pioggiadanza, Giornodisole...)
     Antiproiettile Impedisce di essere colpito da mosse sferiche (es. Palla Ombra, Energipalla...), bombe (es. Fangobomba, Acidobomba...) e proiettili (es. Semitraglia, Octazooka...)
     Antisuono Neutralizza le mosse sonore (es. Ruggito, Canto, Granvoce...)
     Aromavelo Impedisce se stessi e gli alleati di essere affetti da Provocazione e Attaccalite
     Arraffalesto Se viene colpito da una mossa da contatto, ruba lo strumento avversario
     Arroganza Se manda KO un avversario, l'Att aumenta di lv/2
     Assorbacqua Se colpito da mosse :acqua: , recupera ps pari a 1/4 dei ps max
     Assorbivolt Se colpito da mosse :elettro: , recupera ps pari a 1/4 dei ps max
     Aurafolletto Potenzia tutte le mosse :folletto: di lv/2
     Auratetra Potenzia tutte le mosse :buio: di lv/2
     Banco Dal livello 20 in poi, all'inizio della battaglia o alla fine del turno, se il Pokémon ha più del 25% dei PS, Banco gli permette di assumere la Forma Banco, inoltre durante la Forma Banco l'utilizzatore aumenterà i danni delle sue mosse del 50%
     Batteria Potenzia le mosse speciali dell'utilizzatore di 1/3
    BentostatoAumenta la Difesa di Lv/2 se viene colpito da una mossa Fuoco e la neutralizza
    BlindospecchioRiflette la diminuzione di statistiche all'avversario
     Boccolidoro Riduce Vel. se colpito da mosse di contatto
     Bolladacqua -1/2 danno subito da mosse :fuoco: , non può essere scottato, x2 danno mosse :acqua:
     Bruciaimpeto Se viene BRU, aumenta l'AttSp di lv/2
     Burla Se usa una mossa che altera lo stato, aumenta la Vel
     Cambiacolore Dopo aver subito un attacco, il tipo cambia diventando quello dell'attacco subìto
    Cane da GuardiaResiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione. Se subisce l'effetto di Prepotenza, il suo Attacco aumenta di Lv/2
    Carica QuarkSe il Pokémon tiene una Capsula energetica o c'è il Campo Elettrico, aumenta una statistica casuale di Lv/2
     Cartavetro Al contatto, fa perdere all'avversario 1/10 dei ps totali
     Catena Tossica Quando il Pokémon attacca con una mossa, può IperVLN
     Cecchino Aumenta la probabilità dei Brutti Colpi
     Cerebroforza Aumenta la potenza delle mosse superefficaci
     Clorofilla Sotto il Sole cocente, aumenta la Vel ogni turno
     Codarmatura Se il Pokémon con questa abilità mangia una bacca, alla fine del turno successivo la mangerà una seconda volta
     Codasurf Aumenta Vel. del Pokémon mentre è attivo Campo Elettrico
     Coglibacca A fine lotta, se usa una Bacca la ricrea
     Convertivolt Se subisce danni, aumenta la potenza della sua prossima mossa Elettro di Lv/2
     Copricapo Non subisce gli effetti del Meteo
     Copripioggia Sotto la Pioggia recupera 1/10 dei ps totali
    CoprotagonismoQuando entra in campo, copia le modifiche di statistiche del suo alleato
    Corpo AureoÈ immune a tutte le mosse di stato dell'avversario
     Corpochiaro Le sue Stat non si riducono (es. Ruggito non fa calare l'attacco, mentre Bullo lo aumenta)
     Corpodifuoco Al contatto può BRU
     Corpofunesto Al contatto può inibire (bloccare per 5 turni) la mossa
     Corpogelo Sotto la Grandine ripristina i ps di 1/10 del totale
     Corposgargiante Non consente all'avversario di usare mosse con priorità positiva
     Corrosione L'utilizzatore potrà avvelenare anche i Pokémon che normalmente non potrebbero subire tale alterazione di stato
     Cuordeciso Se tentenna al prossimo turno effettua due attacchi
     Cuoreanima +lv/2 Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon in campo va K.O
     Curacuore A volte guarisce i problemi di stato dei Pokémon compagni
     Dentistretti Aumenta l'Att di lv/2 in caso di problemi di stato
     Disinvoltura Il cambiamento di stat modifica di lv/2+lv/4 (ovvero, Riccioloscudo al lv50 aumenta le stat di 25+12)
     Distacco L'utilizzatore non provoca contatto con l'avversario neanche con le mosse che normalmente lo provocherebbero
     Dolcevelo Impedisce il Sonno a sé e ai compagni
     Download Se l'avversario è debole in Dfs, aumenta l'Att di lv/2; se l'avversario è debole in DfSp, aumenta l'AttSp di lv/2
     Dragomascella  Aumenta di +lv/2 la potenza delle mosse di tipo Drago
     Elettrogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Elettrico
     Elettrorapid Se colpito da mossa :elettro: aumenta la Velocità
    ElicopinnaPermette di ignorare gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse
    Energia EolicaSe usa una mossa basata sul vento, viene applicato l'effetto di Sottocarica
     Erbaiuto  A ps minori di 1/3, le mosse :erba: aumentano di lv/2
     Erbogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Erboso
     Espellinterno Se va K.O., infliggerà al nemico un danno pari ai PS che aveva prima di subire l'ultimo attacco.
     Fantasmanto Assorbe il primo colpo subito, perdendo solo 1/8 dei ps totali.
     Ferromascella Le mosse "morso" (Morso, Sgranocchio...) sono più forti di lv/2
     Ferropugno Le mosse "pugno" (Centripugno, Stramontante, Gelopugno...) sono più forti di lv/2
     Filtro Le mosse superefficaci subìte, dimezzano il danno provocato
     Fiorvelo Evita il calo di Stat dei compagni :erba:
     Fogliamanto Evita i problemi di stato sotto il Sole
     Foltopelo Dimezza i danni subiti da mosse fisiche
    Fonte energeticaPotenzia le mosse di chi si trova nelle proprie vicinanze
     Forza Chimica Se un Pokémon alleato va KO, il Pokémon che tiene questa abilità cambia la propria abilità con l'abilità del Pokémon alleato
     Forzabruta Le mosse aumentano di lv/2, ma non hanno più eventuali effetti secondari (Scintilla non PAR, Stordipugno non CONF...)
     Forzapura Aumenta l'Attacco di un valore pari a lv/2
     Frangiaura Inverte gli effetti di Auratetra e Aurafolletto
     Fugafacile Permette la fuga dai Pokémon selvatici (anche con Pedinombra o Trappoarena). Non permette lo scambio con un compagno
     Fuggifuggi Quando l'utilizzatore raggiunge metà PS o meno, fugge dalla lotta o viene sostituito
     Fumochiaro Le stat non vengono ridotte
     Fuocardore Le mosse :fuoco: aumentano di lv/2, se si viene colpiti da un'altra mossa :fuoco:
     Forza Interiore Evita il Tentennamento
     Furore Quando raggiunge metà 1/2 PS o meno, +lv/2 Attacco Speciale. Se scende sotto 1/2 PS a causa di danno indiretto, come quello causato da Parassiseme, alterazioni di stato o condizioni meteorologiche, Furore non si attiverà
    Gas ReagenteAnnulla tutte le abilità dei pokémon in campo
    GelofacciaPermette di incassare un colpo fisico, cambiando forma. Ritorna nella forma originale se grandina
    GeloscaglieDimezza il danno delle mosse speciali avversarie di lv/2
    Generale SupremoAumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale di Lv/2 per ogni Pokémon KO nella squadra
     Giustizia Aumenta l'Att di lv/2 se si viene colpiti da una mossa :buio:
     Grancollera Subendo un Brutto Colpo, l'Att aumenta di +lv
    GrassospessoDimezza i danni ricevuti da mosse di tipo Ghiaccio e Fuoco
     Guancegonfie Mangiando una qualunque bacca, oltre all'effetto della bacca, recupera ps pari a +lv
     Guscioscudo Evita i Brutti Colpi
     Idratazione Sotto la Pioggia, non subisce problemi di stato
     Idrorinforzo Se l'utilizzatore viene colpito da una mossa :acqua: , esso guadagna +lv/2 Difesa
     Idrovelo Evita la Scottatura
     Idrovoce Le mosse basate sul suono iventano di tipo :acqua:
     Illusione Il Pokémon entra in campo con le sembianze dell'ultimo Pokémon nella squadra (se non ha altri compagni o è selvatico, non si trasforma)
     Immunità Evita gli Avvelenamenti
     Impaccio Lo strumento tenuto non può essere usato o non esplica gli effetti (eccezione per Ferropalla e Monetamuleto)
     Imprudenza Ignora i cambiamenti di stat avversari, tranne la Velocità
     Incantevole Al contatto, l'avversario può Infatuarsi
     Indagine Blocca lo strumento avversario
     Indifferenza Evita l'Infatuamento
    InghiottimissileSe usa Surf o Sub, afferra una preda per sputarlo quando viene colpito (Arrokuda: Danni pari al lv, Pikachu: Danni pari al lv/2 e paralizza)
     Insettocchi La precisione è aumentata di 1
     Insonnia Evita il Sonno
     Intrapasso L'attacco effettuato ignora le Barriere (come Schermoluce, Riflesso, Salvaguardia, Nebbia)
     Intricopiedi Se si è Confusi, l'Elusione aumenta di 1
     Inversione I cambi di stat hanno effetto inverso (Riccioloscudo anziché aumentare la Dfs, l'abbassa)
     Ipertaglio Evita il calo dell'Att
     Iraguscio Aumenta Att, SpAtt e Velocità se un attacco lo porta a metà PS o meno ma riduce Difesa e Difesa Speciale
    LanugineSe subisce un attacco, rallenta tutti i Pokémon in campo tranne l'utilizzatore
     Leggiadro Gli effetti secondari delle mosse sono più probabili
     Lentifumé Raddoppia la forza delle mosse poco efficaci
     Lentoinizio Nei primi 3 turni l'Att è dimezzato
     Levitazione Le mosse :terra: non hanno effetto (tranne Turbosabbia), come Trappoarena e le Punte (Fielepunte, Punte...)
    LiberoCambia il tipo con la mossa che sta utilizzando, ma non può cambiare tipo successivamente finché non viene sostituito
     Lottascudo Evita i Brutti Colpi
     Macroforza L'Att è sempre +lv/2
     Magicscudo Subisce danni solo da attacchi diretti (ovvero non si danneggia a causa del meteo, problemi di stato, punte...)
     Magidifesa Subisce danno solo da mosse superefficaci (e danni indiretti, come meteo, problemi di stato...)
     Magispecchio Rimanda al mittente le mosse di stato (tranne Memento)
     Magmascudo Evita il Congelamento
     Magnetismo Blocca in campo i Pokémon :acciaio: (tranne se possiede Disfoguscio o usa una mossa che permette lo scambio, come Retromarcia)
    Malia TossicaI Pokémon avvelenati dalle sue mosse possono anche confondere
     Mangiaerba Si è immuni dalle mosse :ebra: (tranne Aromaterapia) e ripristina ps pari a 1/4 dei ps max
    MangiaterraSe subisce mosse Terra, invece di prendere danno, recupera Pv dal danno inflitto
     Mantelneve Sotto la Grandine aumenta l'Elusione
     Mantossina Piazza delle Fielepunte ogni volta che viene colpito da mosse fisiche
    MaturazioneRaddoppia l'effetto della bacca tenuta
     Megalancio Aumenta di lv/2 tutte le mosse "pulsar" (Idropulsar, Neropulsar..), Forzasfera e Ondasana
     Melma Le mosse che come effetto secondario hanno un recupera ps (come Assorbimento), faranno perdere anziché ripristinare ps pari a quanto dovrebbe prenderne, ad eccezione di Mangiasogni
     Meno In presenza di Pokémon con abilità Meno o Più, aumenta l'AttSp di lv/2
     Mente Locale Impedisce la Confusione
     Metalleggero Dimezza il Peso, quindi dimezza o raddoppia le mosse che si basano sul Peso (Laccioerboso, Marchiatura...)
     Metalpesante Raddoppia il Peso, quindi dimezza o raddoppia le mosse che si basano sul Peso (Laccioerboso, Marchiatura...)
     Metalprotezione Metalprotezione previene la riduzione delle statistiche causate dalle mosse Pokémon avversarie o dalle abilità
    MicoforzaQuando usa mosse di stato, ignora l'abilità che potrebbe ignorarle (esempio Magispecchio)
     Mielincetta A fine lotta, il Pokémon può avere un Miele
    MimetismoIl tipo del Pokémon cambia a seconda del campo
    Monile NefastoDiminuisce la Difesa Speciale degli avversari di Lv/2
     Morbidone L'utilizzatore subisce 1/2 del danno dalle mosse da contatto, ma subisce x2 danni da mosse :fuoco:
     Morfosintonia Dopo che l'utilizzatore con questa abilità ha mandato K.O. un avversario, le sue statistiche aumentano di Lv/2
    Motore AdronicoQuando entra in campo, genera il Campo Elettrico e aumenta l'Attacco Speciale di Lv/2
     Multisquame Il danno subito è dimezzato se ha ps pieni
     Multitipo Il Tipo dipende dalla Lastra posseduta (senza Lastra è di tipo :normale: )
     Mummia Al contatto, l'abilità avversaria si tramuta in Mummia
     Muta Alla fine del turno, si ha la probabilità del 50% di guarire da un problema di stato
     Mutatipo Cambia il proprio tipo, tramutandolo nel tipo della mossa usata, prima che questa faccia effetto, ma non può cambiare tipo successivamente finché non viene sostituito
     Nebbiogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Nebbioso
     Nervisaldi Le mosse :normale: e :lotta: possono colpire il tipo :spettro:
     Nitrito Bianco  Aumenta di +lv/2 l'Attacco quando l'avversario va KO
     Nitrito Nero  Aumenta di +lv/2 l'Attacco Speciale quando l'avversario va KO
     Normalità Tutte le mosse diventano di tipo :normale:
     Nullodifesa Permette ad entrambi i Pokémon di non fallire l'attacco, anche durante semi-invulnerabilità (come Volo o Fossa...) e a volte anche con mosse Difensive (come Protezione...)
     Nuotovelox Sotto la Pioggia, aumenta la Velocità di +1 ogni turno
    Occhio InterioreMosse Lotta e Normale possono colpire i Pokémon Spettro. Impedisce cali di Precisione e ignora aumenti di Elusione dell'avversario.
    Odore TenaceTrasforma l'abilità dell'avversario in Odore Tenace se entra in contatto con esso
    OspitalitàQuando entra in campo, ripristina all'alleato metà dei suoi Pv Max
    PaleoattivazioneSe tiene una Capsula energetica o c'è il Sole, aumenta una statistica casuale di Lv/2
    PancialternaAlla fine di un turno, cambia forma alternando tra Panciapiena e Panciavuota
     Parafulmine Le mosse :elettro: saranno inefficaci e aumentano l'AttSp di lv/2
     Passoindietro Quando il Pokémon scende al di sotto di 1/2 PS massimi, fuggirà nelle lotte contro i Pokémon selvatici oppure tornerà all'interno della Poké Ball nelle lotte contro gli allenatori
    PastelveloProtegge gli alleati dagli status causati dal veleno.
     Paura Davanti a Pokémon :buio: :spettro: :coleottero: , la Velocità aumenta di +1 ogni turno
     Pedinombra Impedisce la fuga
     Pellearsa In condizione di sole o se colpito da mosse :fuoco: il danno aumenta pari al lv avversario; in condizioni di pioggia o se colpito da mosse :acqua: recupera ps pari al lv
     Pellecielo Le mosse di tipo :normale: diventano di tipo :volante:
     Pelledura In caso di VLN, PAR o BRU, la Dfs aumenta di lv/2
     Pellelettro Pellelettro trasforma tutte le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro potenziandole di lv/2
     Pellefolletto Le mosse di tipo :normale: diventano di tipo :folletto:
     Pellegelo Le mosse di tipo :normale: diventano di tipo :ghiaccio:
     Peloderba Se si è in presenza di Campo Erboso, la Dfs sale di lv/2
     Pettinfuori Evita che la Dfs cali
     Piedisvelti Se è PAR, BRU o AVV, la Velocità aumenta di 1
     Pigrone Ogni due turni, può attaccare (un turno no, uno sì)
     Piovischio Fa cadere una Pioggia intensa x5 turni
     Piroturbina Annulla le abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Fuocardore con una mossa :fuoco: )
     Più In presenza di Pokémon con Più o Meno, l'AttSp aumenta di lv/2
     Polvoscudo Le mosse con effetti secondari fanno solo il danno (per es. Lanciafiamme fa danno e non può BRU)
     Ponderazione Se viene colpito, la prossima mossa raddoppia di forza
     Portamassi Aumenta la potenza delle mosse Roccia di Lv/2
     Premonizione Dimezza la potenza della mossa più forte dell'avversario
     Prepotenza Appena entra in campo, riduce l'Att avversario di lv/2
     Presagio Se viene colpito, la prossima mossa raddoppia di forza
     Pressione A volte fa fallire la mossa del nemico
     Prestigiatore Ruba lo strumento dell'avversario, se viene a contatto con lui attraverso una propria mossa
     Previsioni Castform cambia tipo e forma secondo le Condizioni Atmosferiche
     Primacura Le mosse che recuperano PS usate da Pokémon che possiedono questa abilità aumentano gli effetti curativi del 50%
     Psicogenesi Quando l'utilizzatore entra in campo, egli crea gli effetti della mossa Campo Psichico
    Pugni InvisibiliInfligge danni anche se l'avversario si difende o prevede un contatto diretto
    Punk RockPotenzia le mosse sonore di lv/2. Inoltre dimezza di lv/2 le mosse sonore che subisce
    RaccattapalleSe il Pokémon non tiene strumenti, raccoglie la prima PokéBall del primo tentativo di cattura fallito
     Raccolta Dopo qualche lotta, il Pokémon troverà uno strumento
     Rallentatore Ogni turno perde Velocità
     Regalfiore In presenza di Sole, aumenta l'Att e la DfsSp di lv/2 per ogni alleato
     Regalità Blocca le mosse mosse con priorità positiva dell'avversario
     Remasabbia Durante la Tempesta di Sabbia, la Velocità incrementa di 1
     Ricezione L'utilizzatore copia l'abilità di un alleato che finisce KO
     Rigenergia Se sostituito, recupera 1/3 dei ps totali
     Riparo Annulla le Condizioni Atmosferiche
     Risplendi Permette di incontrare Pokémon selvatici più rari se lo si allena in una zona di cattura
    Ritmo d'OricalcoAppena entra in campo, genera il Sole e aumenta l'Attacco di Lv/2
     Rompiforma Annulla le abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Fuocardore con una mossa :fuoco: )
     Ruminante Impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta
     Sabbiafiume Alza una Tempesta di Sabbia x5 turni
     Sabbiavelo Durante una Tempesta di Sabbia, l'Elusione incrementa di un punto ogni turno
     Sale Purificante Protegge dalle mosse di stato e riduce la potenza delle mosse Spettro avversarie di Lv/2
     Scendineve Fa cadere la Neve x5 turni che aumenta la Difesa e Difesa Speciale dei tipi Ghiaccio di Lv/2
     Sciamefusione Quando Zygarde Forma 10% o Forma 50% rimangono con 1/2 PS o meno, questi si trasformano in Zygarde Forma Perfetta
     Scioltezza Impedisce di essere PAR
     Sciroppo Sublime Quando entra in campo per la prima volta, riduce l'Elusione degli avversari
     Sconforto Se i ps calano sotto la metà, le stat calano di lv/2
     Scoppio Quando viene mandato KO, l'avversario subisce danni pari al suo lv
     Scrocco Se l'avversario aumenta le proprie statistiche, anche l'utilizzatore aumenta le proprie
     Scudoprisma Scudoprisma riduce i danni superefficaci di 1/4. Una mossa che potrebbe fare danno 2× sarà invece ridotta a 1,5× e una mossa che avrebbe potenza 4×, sarà ridotta a 3×
    Scudo SaldoAumenta di lv/2 la Difesa quando entra in campo
     Scudosoglia All'inizio della lotta o alla fine di un turno, se Minior ha 1/2 dei PS massimi o meno, cambierà nella sua Forma Nucleo. Alla fine del turno, se supera 1/2 dei suoi PS massimi, tornerà alla sua Forma Meteora.
     Sguardofermo Evita che cali la Precisione
     Siccità Fa sì che la Luce Solare sia intensa (stesso effetto di Giornodisole)
     Silicoforza Durante una Tempesta di Sabbia le mosse :roccia: :terra: :acciaio: aumentando di lv/2 e non subisce gli effetti della Tempesta
     Simbiosi Quando l'alleato perde lo strumento, gli cede quello attualmente tenuto
     Sincrodanza Il Pokémon utilizzatore può copiare una mossa basata sulla danza subito dopo che un altro Pokémon in campo l'ha usata. Può attivarsi più volte nello stesso turno se più Pokémon usano mosse di danza
     Sincronismo Se affetto da PAR, VLN o BRU, anche l'avversario subisce le stesse condizioni
     Sintonia Equina  Impedisce al nemico di mangiare bacche e aumenta di +lv/2 l'Attacco o l'Attacco Speciale quando l'avversario va KO
     Sistema Primevo Sistema Primevo cambia il tipo del Pokémon con questa abilità a seconda della ROM che sta tenendo
     Sogniamari Se avversario DRM, ogni turno perde 1/10 dei ps totali
     Solarpotere Sotto il Sole aumenta di lv/2 le mosse Speciali, ma perde 1/10 dei ps totali a turno
     Solidoroccia Riduce la forza delle mosse superefficaci di 1/4
     Sonno Assoluto L'utilizzatore resterà sempre addormentato, e non potrà subire cambiamenti di stato
     Sopportazione Se l'utilizzatore viene colpito aumenta la sua Difesa
     Sorveglianza Sorveglianza permette di infliggere il doppio dei danni a un nemico che entra in campo o sostituisce un altro Pokémon durante la lotta
     Sosia Si trasforma nell'avversario (stesso effetto di Trasformazione)
     Sottilguscio Se subisce un contatto fisico, perde lv/2 di Dfs e aumenta di 1 la Velocità
    Spada IndomitaAumenta di lv/2 l'Attacco quando entra in campo
    Spada NefastaDiminuisce la Difesa degli avversari di Lv/2
     Spalaneve Durante la grandine, l'utilizzatore potrà attaccare due volte di fila ogni due turni. L'utilizzatore non subirà i danni causati dalla grandine
     Spargisemi Se subisce danni, genera un Campo Erboso
     Spargispora Al contatto può PAR, VLN o DRM l'avversario
     Spettroguardia Spettroguardia riduce il danno subito di 1/2 quando il Pokémon ha tutti i PS
     Spietatezza Se il bersaglio è VLN, l'attacco del Pokémon che possiede Spietatezza sarà un brutto colpo
     Spineferrate Se subisce contatto fisico, avversario perde 1/10 dei ps totali
    SpiritoferreoAumenta la potenza delle mosse Acciaio degli alleati di lv/2
     Spiritovivo Impedisce il Sonno
     Splendicute Dimezza le probabilità che una mossa che alteri lo stato (es. Tononda, Fuocofatuo) lo possa colpire
    SputasabbiaQuando viene colpito, scatena una tempesta di sabbia
     Statico Al contatto fisico può causare PAR
     Stato Zen Con ps inferiori alla metà (solo) Darmatian passa in Stato Zen, dove Att, AttSp, Dfs e DfsSp aumentano di lv/2 e cala la Velocità
     Stranofarmaco Quando entra in campo, resetta le modifiche alle statistiche dei Pokémon alleati
     Supercambio Quando il Pokémon viene sostituito, al suo ritorno sarà con la forma Possente
     Supersorte La probabilità che venga eseguito un Brutto Colpo è maggiore
     Sveglialampo I turni per il risveglio sono dimezzati
     Tanfo Al contatto può causare Tentennamento
     Tecnico Le mosse che hanno potenza base inferiore a 60, aumentano la potenza di lv/2
     Telepatia Impedisce di essere colpito da mosse alleate (come Surf o Terremoto)
     Temerarietà Le mosse che causano contraccolpo (es. Riduttore) aumentano di lv/2
     Tempracciaio Aumenta di lv/2 la potenza delle mosse di tipo Acciaio
     Tenacia Se una stat cala, l'AttSp aumenta di lv/2
     Teraguscio Se il Pokémon ha tutti i PS, le mosse che subisce non saranno molto efficaci
     Teramorfosi Quando il Pokémon entra in campo assume la Forma Teracristal
     Teravolt Blocca le Abilità che bloccano le mosse (per es. si può colpire un pkmn con Assrobacqua con mosse Acqua)
     Termoscambio Aumenta l'Attacco di Lv/2 se viene colpito da una mossa Fuoco e non viene mai scottato
     Testadura Le mosse con contraccolpo non fanno danno all'utilizzatore
    Torre di ComandoSe entra in campo con Dondozo come alleato, entra nella sua bocca per raddoppiare le statistiche, ma non potrà essere utilizzato finché Dondozo non andrà KO
     Traccia Tramuta la propria abilità copiandola dall'avversario
     Transistor  Aumenta di +lv/2 la potenza delle mosse di tipo Elettro
     Trappoarena Impedisce la fuga
     Tuttafretta La potenza delle mosse è aumentata di lv/2, ma perdono di Precisione
    UltimotoccoQuando viene colpito, dopo 3 turni i Pokémon vanno KO. Se vengono sostituiti prima dei 3 turni, nessuno va KO
     Ultraboost Aumenta la potenza delle mosse di Lv/2 quando manda KO l'avversario
     Umidità Blocca le mosse che causano esplosioni (es. Autodistruzione)
     Unghiedure Le mosse che causano contatto fisico aumentano di lv/2
    VapormacchiaSe il Pokémon viene colpito da una mossa Acqua o Fuoco, la sua Velocità aumenta
    Vaso NefastoDiminiusce le mosse speciali degli avversari di Lv/2
     Velencura Se è VLN, non perde ps, ma ne rirpistina di 1/10 dei ps totali
     Velenimpeto Se è VLN, l'Att aumenta di lv/2
     Velenopunto Se subisce contatto fisico, può VLN l'avversario
     Velentocco Se subisce contatto fisico, può VLN l'avversario
     Vento Propizio Aumenta l'Attacco di Lv/2 se viene colpito da una mossa basata sul vento, che a suo tempo diventa immune o se è stata usata Ventoincoda
     Ventose Impedisce di perdere lo Strumento tenuto o di essere sotituito
     Vigore Impedisce di andare KO con un solo attacco
    VigorillaAumenta l'Attacco di lv/2, ma potrà usare solo la mossa selezionata fino al ritiro
     Viscosità Se subisce contatto fisico, cala la Velocità avversaria
     Vittorstella Incrementa la Precisione di tutta la squadra
    Volontà di FerroIgnora le mosse o le abilità che attirano altre mosse
     Voracità Anticipa l'uso della Bacca (es. Baccacedro verrà usata quando i ps calano sotto la metà e non sotto il terzo)
     Zeroformazione Azzera tutti gli effetti delle condizioni atmosferiche e lo stato del terreno di lotta


    Edited by MegaDiancieStorm - 11/1/2024, 18:41
     
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    Mosse Z


    MOSSE NORMALI

    MOSSE Z

    Mosse fisiche di tipo :lotta:

    Iperscarica Furiosa

    Mosse fisiche di tipo :ghiaccio:

    Criodistruzione Polare

    Mosse fisiche di tipo :acqua:

    Idrovortice Abissale

    Mosse fisiche di tipo :elettro:

    Gigascarica Folgorante

    Mosse fisiche di tipo :buio:

    Buco Nero del Non Ritorno

    Mosse fisiche di tipo :drago:

    Dragoschianto Finale

    Mosse fisiche di tipo :erba:

    Floriscoppio Folgorante

    Mosse fisiche di tipo :fuoco:

    Fiammobomba Detonante

    Mosse fisiche di tipo :psico:

    Impatto Psicocinetico

    Mosse fisiche di tipo :coleottero:

    Bozzolo Fatale

    Mosse fisiche di tipo :normale:

    Carica Travolgente

    Mosse fisiche di tipo :volante:

    Picchiata Devastante

    Mosse fisiche di tipo :folletto:

    Astroimpatto Fatato

    Mosse fisiche di tipo :terra:

    Furore della Terra

    Mosse fisiche di tipo :roccia:

    Gigamacigno Polverizzante

    Mosse fisiche di tipo :veleno:

    Acidiluvio Corrosivo

    Mosse fisiche di tipo :acciaio:

    Spirale Perforante

    Mosse fisiche di tipo :spettro:

    Abbraccio Spettrale

    Lokomovolt (Pikachu)

    Super Pikaboom

    Fulmine (Raichu di Alola)

    Elettrosurf Folgorante

    Ultimascelta (Eevee)

    Potenziamento Eevolutivo

    Gigaimpatto (Snorlax)

    Adesso Faccio sul Serio

    Psichico (Mew)

    Supernova delle Origini

    Cucitura d'Ombra (Decidueye)

    Dardoassalto Spettrale

    Braccio Teso (Incineroar)

    Iperschianto delle Tenebre

    Canto Effimero (Primarina)

    Sinfonia del Mare

    Ira della Natura (Tapu)

    Collera del Guardiano

    Ombrafurto (Marshadow)

    Colpo Eptastellare Rubanima

    Clamorsquame (Kommo-o)

    Dracofonia Divampante

    Pietrataglio (Lycanroc)

    Litotempesta Radiale

    Carineria (Mimikyu)

    Dolcesacco di Botte

    Raggio d'Ombra (Lunala e Necrozma Ali dell'Aurora)

    Deflagrazione Lunare

    Astrocarica (Solgaleo e Necrozma Criniera del Vespro)

    Supercollisione Solare

    Geyser Fotonico (Ultra Necrozma)

    Fotodistruzione Apocalittica

    "Nome mossa di stato"

    "Nome mossa di stato" Z



    Edited by Çæ$hførum - 13/12/2017, 21:51
     
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    Mosse Dynamax e Gigamax


    MOSSE NORMALI

    MOSSE DYNAMAX

    EFFETTO

    Mosse fisiche di tipo :lotta:

    Dynapugno

    Aumenta l'Attacco dell'utilizzatore e dei suoi alleati

    Mosse fisiche di tipo :ghiaccio:

    Dynagelo

    Scatena la Grandine x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :acqua:

    Dynaflusso

    Scatena una Pioggiadanza x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :elettro:

    Dynasaetta

    Crea un Campo Elettrico x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :buio:

    Dynatenebre

    Diminuisce la Difesa Speciale dell'avversario

    Mosse fisiche di tipo :drago:

    Dynadragone

    Diminuisce l'Attacco dell'avversario

    Mosse fisiche di tipo :erba:

    Dynaflora

    Crea un Campo Erboso x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :fuoco:

    Dynafiammata

    Scatena Giornodisole x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :psico:

    Dynapsiche

    Crea un Campo Psichico x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :coleottero:

    Dynainsetto

    Diminuisce l'Attacco Speciale dell'avversario

    Mosse fisiche di tipo :normale:

    Dynattacco

    Diminuisce la Velocità dell'avversario

    Mosse fisiche di tipo :volante:

    Dynajet

    Aumenta la Velocità dell'utilizzatore e degli alleati

    Mosse fisiche di tipo :folletto:

    Dynafata

    Crea un Campo Nebbioso x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :terra:

    Dynasisma

    Aumenta la Difesa Speciale dell'utilizzatore e degli alleati

    Mosse fisiche di tipo :roccia:

    Dynamacigno

    Crea una Terrempesta x5 turni

    Mosse fisiche di tipo :veleno:

    Dynacorrosione

    Aumenta l'Attacco Speciale dell'utilizzatore e degli alleati

    Mosse fisiche di tipo :acciaio:

    Dynametallo

    Aumenta la Difesa dell'utilizzatore e degli alleati

    Mosse fisiche di tipo :spettro:

    Dynavuoto

    Diminuisce la Difesa dell'avversario

    Mossa di stato qualsiasi

    Dynabarriera

    Si protegge da qualsiasi mossa

    Mossa :fuoco: (Charizard Gigamax)

    Gigavampa

    Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Fuoco

    Mossa :coleottero: (Butterfree Gigamax)

    Gigastupore

    Causa uno status tra Paralisi, Sonno e Avvelenamento

    Mossa :elettro: (Pikachu Gigamax)

    Gigapikafolgori

    Paralizza gli avversari in campo

    Mossa :normale: (Meowth Gigamax)

    Gigamonete

    Raddoppia i guadagni a fine lotta

    Mossa :lotta: (Machamp Gigamax)

    Gigapugnointuito

    Aumenta la probabilità di sferrare Brutti Colpi

    Mossa :spettro: (Gengar Gigamax)

    Gigaillusione

    Non permette al Pokémon di scappare

    Mossa :acqua: (Kingler Gigamax)

    Gigaschiuma

    Riduce di molto la Velocità dei nemici

    Mossa :ghiaccio: (Lapras Gigamax)

    Gigamelodia

    Crea una Velaurora x5 turni

    Mossa :normale: (Eevee Gigamax)

    Gigabbraccio

    Fa infautare i nemici

    Mossa :normale: (Snorlax Gigamax)

    Gigarinnovamento

    Rigenera la bacca usata

    Mossa :veleno: (Garbodor Gigamax)

    Gigafetore

    Avvelena gli avversari in campo

    Mossa :volante: (Corviknight Gigamax)

    Gigaciclone

    Rimuove le trappole come Levitoroccia o Punte

    Mossa :psico: (Orbeetle Gigamax)

    Gigagravitoforza

    Cambia la Gravità x5 turni

    Mossa :acqua: (Drednaw Gigamax)

    Gigarocciagetto

    Piazza Levitoroccia nel campo nemico

    Mossa :roccia: (Coalossal Gigamax)

    Gigalapilli

    Infligge danni x4 turni

    Mossa :erba: (Flapple Gigamax)

    Gigattaccoacido

    Riduce l'Elusione dei nemici in campo

    Mossa :erba: (Appletun Gigamax)

    Gigambrosia

    Cura i problemi di stato del team

    Mossa :terra: (Sandaconda Gigamax)

    Gigavortisabbia

    Causa una tempesta di sabbia x4 o 5 turni

    Mossa :elettro: (Toxtricity Gigamax)

    Gigatoxiscossa

    Avvelena o Paralizza i nemici in campo

    Mossa :fuoco: (Centiskorch Gigamax)

    Gigamillefiamme

    Intrappola il nemico con Turbofuoco x4 o 5 turni

    Mossa :folletto: (Hatterene Gigamax)

    Gigacastigo

    Confonde i nemici

    Mossa :buio: (Grimmsnarl Gigamax)

    Gigatorpore

    Sbadiglia e al prossimo turno, i nemici si addormentano

    Mossa :folletto: (Alcremie Gigamax)

    Gigagranfinale

    Recupera PS agli alleati

    Mossa :acciaio: (Copperajah Gigamax)

    Gigaferroaculei

    Piazza delle punte di metallo nel campo avversario

    Mossa :drago: (Duraludon Gigamax)

    Gigalogoramento

    Blocca l'ultima mossa usata dall'avversario

    Mossa :erba: (Rillaboom Gigamax)

    Gigarullio

    Ignora gli effetti delle abilità degli avversari

    Mossa :fuoco: (Cinderace Gigamax)

    Gigafiammopalla

    Ignora gli effetti delle abilità degli avversari

    Mossa :acqua: (Inteleon Gigamax)

    Gigasparomirato

    Ignora gli effetti delle abilità degli avversari

    Mossa :erba: (Venusaur Gigamax)

    Gigasferzata

    Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Erba

    Mossa :acqua: (Blastoise Gigamax)

    Gigacannonata

    Infligge danni x4 turni tranne ai tipi Acqua

    Mossa :buio: (Ushifu Singolcolpo Gigamax)

    Gigasingolcolpo

    Causa danni anche se l'avversario usa Dynabarriera o Protezione

    Mossa :acqua: (Ushifu Pluricolpo Gigamax)

    Gigapluricolpo

    Causa danni anche se l'avversario usa Dynabarriera o Protezione

    Mossa :acciaio: (Melmetal Gigamax)

    Gigalequafazione

    Causa danni e impedisce all'avversario di usare la stessa mossa al turno successivo.



    Edited by ~Dark Suicune - 28/10/2020, 01:24
     
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3 replies since 27/8/2015, 13:22   4328 views
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